終わったばかりの2022英雄連盟春季試合の決勝戦でRNGチームはTESチームに3:2で勝ち、クラブチーム史上4番目の春季試合の決勝戦で優勝した。
疫病の原因で試合は生放送でしか現れなかったが、新京報の貝殻財経記者は、数千万人のファンが異なる生放送プラットフォームで今回の決勝戦を見ていたことに気づいた。
「アジア大会の“加持”を受けて、2022年は必ず“eスポーツの大年”になります。成績を取りたい試合のIP、クラブ、およびeスポーツ業界に進出したいブランド側にとって、この機会を放棄したくありません。プレイヤーの関心、試合の爆発、ますます多くのブランドの参加は、中国のeスポーツ市場の未来の持続的な発展を推進します。」ある業界関係者はそう言った。
隔 23456 年再现”全华班対决” 超千万ファン全行程观看
4月23日、RNGチームは5回に苦戦した後、TESチームに3:2で勝ってLPL春季試合の銀龍トロフィーを連覇することに成功した。
新京報貝殻財経記者によると、今回の試合は疫病の原因でLPL史上初のオンライン生中継の春の試合総決勝戦となったが、多くのファンがオンラインで見ていることが分かった。記者がB駅や虎牙などのサイトに登録したところ、約千万人のファンが異なるプラットフォームを通じて決勝戦を観戦したことが分かった。
公開資料によると、RNGクラブは2012年5月に設立され、中国で最もトップクラスのクラブの一つである。数年来、英雄連盟LPL春季試合優勝、夏試合優勝、MSIシーズン中試合優勝など多くの栄誉を獲得したことがある。今回の春の試合では、JDGやTESなどの強豪チームに相次いで勝って、チーム史上4番目の春の試合の総優勝を獲得した。
一時、RNGが優勝したというニュースがネット上でブームを巻き起こした。
「春の試合の熱と影響力はMSIとSの試合に及ばないが、今年の春の試合の決勝戦で出場した10人の選手はすべて中国籍の選手で、多くのプレイヤーの注目を集めている」。エレクトロニクス業界の馬静観察者は記者に、前回「全華班対決」が現れたのは2014年夏の決勝戦だったと話した。その後、少数の「全華班」を作っているクラブを除いて、ほとんどのクラブは実力を高めるために韓国の選手に署名した。この影響で、長い間、試合の決勝戦で似たような対決を見るのは難しい。
試合前から8年ぶりの「全華班対決」がネットユーザーの注目を集めている。「10人の華子、これこそLPLだ」「やっと中国選手ばかりの決勝戦が見られた」という話題が掲示板や微博などのプラットフォームでeスポーツファンに喜ばれた。
試合が進むにつれて、「2022 LPL春決」、「RNG対TES」などの話題もヒットした。一方、RNGが春の総優勝を果たした時、「RNGが優勝した」という話題の読書量は5分もしないうちに300万回近くに達した。
e eスポーツ大年到来 多ブランド涌入 e eスポーツ 市場
長年の発展を経て、電子競技産業は社会レベルで認められている新興スポーツ産業になっている。
中国音数協ゲーム工委員会が2021年12月に発表した「2021年中国ゲーム産業報告」によると、「eスポーツのアジア進出」「英雄連盟」の決勝戦優勝」などの事件をきっかけに、電子競技産業の社会的影響が拡大し続けている。2021年の中国電子競技市場の販売収入は140181億元で、2020年より36.24億元増加し、前年同期比2.65%増加した。ユーザー規模は4億8900万人に達し、前年同期比0.27%増加した。これは「全国民の電子競争」の時代が来たことを意味している。
業界の持続的な爆発は、自然に多くの資本と伝統的なブランドの興味と関心を引きつけている。
2022年の英雄連盟春季試合を例に挙げる。公開データによると、14ブランドが試合パートナーになった。メルセデスベンツ、ナイキなど長年の提携対象のほか、京東、一加携帯電話など初の提携ブランドもある。参加した17のクラブの背後には、3 C製品、自動車、飲食、アパレル、電子商取引に関連するブランドも少なくない。
「eスポーツはサッカーやバスケットボールなどの伝統的な試合に取って代わりつつあり、Z時代の若者の中で最も影響力のある試合となっている」。馬静氏は「LPL地区は近年、世界的な試合で何度も優勝し、ビジネス価値が際立っており、ブランド側の愛顧が高まっている」と分析した。
同様に、市場調査機関Newzooが4月20日に発表した「2022年世界電子競技と生中継市場報告」によると、世界のeスポーツ業界は2022年に13.8億ドルの収入を生み出し、前年同期比22%増加すると予想されている。このうち中国の市場シェアは1/3を占める。
さらにプレイヤーを興奮させたのは、2022年9月に杭州で開催される第19回アジア大会で、「英雄連盟」、「王者栄光(アジア大会版)」、「平和エリート(アジア大会版)」を含む8つの電子競技が正式に競技種目となったことだ。
「よく知られているように、2022年は『eスポーツの大年』です。成績を上げたい試合、クラブ、そしてeスポーツ業界に進出したいブランドにとって、この機会を放棄したくない」。ある業界関係者は記者に、「英雄連盟に代表されるeスポーツの爆発の影響で、中国のeスポーツ市場も今後持続的に発展するだろう」と話した。