Steam国际版国区の収入规模は600亿元を超え、エンドゲームの潜在市场规模は予想を上回った。

4月の事件:20日、日本の研究機関Game Age Research Instituteが発表した主要市場PCゲームユーザーの報告によると、Steam国際版国区はSteam最大の市場となり、年収は13272億円(約659.96億元)に達した。

日本の研究機関Game Age Research Instituteが発表した主要市場PCゲームユーザーの報告によると、Steam国際版国区はSteam最大の市場となっている。

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末端旅行は市場規模が予想を超え、Steam国際版国区の収入規模は中国の末端旅行市場規模を上回った。報告書は世界14の人気地域/国(中国大陸、台湾、米国、日本、英国、ドイツ、フランス、インドネシア、マレーシア、カナダ、韓国、インド、タイ、シンガポール)のSteam市場シェアを調査し、そのうち中国大陸は13272億円(約663億元)で1位、米国は4232億円で2位(約211億元)だった。続くランキングはインドネシア(602億円)、ドイツ(564億円)、英国(562億円)、インド(498億円)、韓国(391億円)だった。「2021年中国ゲーム産業報告」によると、2021年の自研ゲーム中国市場の販売収入は2558819億元で、そのうちPCクライアントゲーム市場の規模は588億元、ホストゲームは25.8億元、エンドゲーム市場の合計は約613.8億元だった。同報告書の口径はSteam国際版国区の収入を考慮していないと考えられており、この収入規模を加えると、2021年のエンドゲーム市場の規模は約1273.8億元で、市場は約39.6%を占めている。報告書の口径によると、この収入規模の統計範囲はSteam国際版中国区で、他の外区の中国人の消費能力は統計されていない(一部のゲーム鎖国区、例えば「失われた方舟」欧米服)。外区の中国人の消費収入を統計すれば、エンドゲームの潜在市場規模はさらに高くなるだろう。エンドゲーム市場の半分以上の需要がオーバーフローし、エンドゲーム市場の需要空間が深刻に過小評価されている。

中国のエンドゲームは長期にわたって弱い供給と強い需要の市場環境にある。私たちが4月1日に発表したゲーム業界の深さによると、「中国ゲームはエンドゲームから源を発し、ハンドゲームになり、逆方向の「ハンドターン」傾向に注目する」という。すなわち、この部分がSteam国際版にあふれている中国のユーザーの多くは高価値のハードコアゲームユーザーであり、エンドゲーム市場の需要人数と需要強度はいずれも旺盛である。(2)供給側、2016年以降は国産側がオンラインになることは珍しく、最近は昨年オンラインになった「永劫無間」である。2019年の年間ゲームの審査状況を見ると、1570種類のゲームが審査を通じて版号を獲得し、そのうち手遊びは1462種類で、エンドゲームは65種類しかなく、手遊びはほとんど審査を受けたゲームの93%を占めているが、エンドゲームは4%前後にすぎない。エンドゲーム市場は長期にわたって弱い供給状態にある。

中国のゲーム業界はエンドゲームから源を発し、手遊びになり、逆方向の「手転端」傾向に注目している。エンドゲーム時代の中国のゲーム業の学習を主とし、手遊び時代の中国のゲーム業はカーブを曲がって追い越し、前後してモバイルインターネットユーザーの高成長ボーナスとエンドゲームのIP回転手遊びのボーナスを経験した。現在、各配当金はすでに終わりに近づいており、後モバイルインターネット時代には、ゲーム研究開発会社の主な視点は手遊びの精品化研究、ゲームの海への進出などに集中している。エンドゲーム市場は中国の初期最大のゲーム細分市場として業界の注目を集めていない。私たちは次のように考えています。

1、エンドゲーム業界は依然として需要があり、現在市場規模が萎縮しているのは主に良質な内容の供給が不足しているため、ヘッドエンドゲームの研究開発メーカーがエンドゲームを発売したり、大きな配当を得ることができる。

2、VR/AR時代、エンドゲームの研究開発実力が強い会社は利益を得るだろう。大型VRゲームはPCやホストゲームに似ており、ゲーム全体の質が高いため、エンドゲームの研究開発力を備えている会社は、インターネット時代に浸って先発的な優位性を得ることが期待されている。

投資アドバイス

私たちは長い間ゲーム業界を見ていて、エンドゲーム市場が過小評価されています。中国のエンド旅行は弱い供給と強い需要の段階にあり、エンド旅行の研究開発実力を備え、良質なエンド旅行を発売した会社は最大の配当を得ることが期待されている。「网易」、「テンセント」、「 Perfect World Co.Ltd(002624) 」、「 Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) 602」、「 G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) 」、「 Hangzhou Electronic Soul Network Technology Co.Ltd(603258) 」など、エンドゲームの研究開発経験が強く、IPと製品の備蓄が豊富なトップゲーム会社に注目します。同时に绝えず転换して成功して、强力な运営能力と精品のゲームの开発能力を持つ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) に注目します。ゲーム業界の「増持」格付けを維持する。

リスクのヒント

ゲーム版号のリスク、業界の監督管理政策が厳しくなり、業界の競争が予想を超え、市場の需要が予想に及ばない、エンドゲーム製品が予想に及ばないなどのリスクが高まっている。

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