22 Q 1全体の業績:収入は予想を下回り、経営レバレッジは短期業績を引きずり続けている。22 Q 2ファンダメンタルズの底部確認、22 H 2収入の増加率の改善と利益率の安定回復の段階的な共振に注目する。
22 Q 1の収入は前年同期比ほぼ横ばいで、Non-IFRSの経営利益は前年同期比-15%、Non-IFRSの純利益は前年同期比-23%で、いずれもブルームバーグの予想を下回った。22 Q 1粗利益は前年同期比-9%、粗利益率は約42.1%(ブルームバーグ予想比41.7%)、前年同期比-4.2 pct、前月比+2 pct。22 Q 1の経営支出は前年同期比+26%、費用率は前月比+0.6 pctで、支出はブルームバーグの予想を上回った。22 Q 1 Non-IFRSの経営利益率は27%で、前年同期比-4.6 pct、前月比+4 pctで、ブルームバーグの予想よりやや優れている。当期のNon-IFRSは共同経営の損失22億元(22 Q 1は利益5億元を占めた)を占めているため、22 Q 1 Non-IFRSの純利益率は前年同期比-5.6 pctから18.9%となり、ブルームバーグの予想とほぼ一緻した。短期的に見ると、会社の利益率は前年同期比で下落したが、一部は高基数要素のため、前月比では安定した回復を示し、当期全体の粗利益率と核心経営利益率はブルームバーグの予想より優れており、業績の伸び率が予想に及ばないのは主に収入の低下によるものだ。
22 Q 1のコア経営コスト(収入-Non-IFRS経営利益)の前年同期比増加分を分割し、その中の主要な項目は以下のとおりである:
1)株式報酬を差し引いた後、22 Q 1の現金性従業員コストは前年同期比約44億元(対応増速は約26%)、核心コストの増加量は7割近くを占め、従業員数の増加と一緻している(21 Q 1末の前年同期比+30%だが、単一従業員コストは前年同期比わずかに低下した)。その後を展望すると、22 Q 1の従業員数は前月比3442人純増し、限界緩和が明らかになった(21 Q 3/21 Q 4の前月比131665423人増)。2022 H 2から、基数が明らかに上昇するにつれて、従業員のコストが前年同期比で下落し、報酬支出の圧力が緩和される見込みです。
2)22 Q 1の週波数幅とサーバーコストは前年同期比13億元増加し、経営コストの増加量の約2割を占め、単四半期の前年同期比20%増加し、コストの増加率は収入の増加率より高いが、基数に従って自然に下落する傾向を示している。その後、ビデオ番号の週波数幅とサーバコストはトラフィックによって自然に増加すると予想されていますが、コスト増加の規模は相対的に限られています。
3)22 Q 1コンテンツコスト(無形資産償却を含む)は前年同期比13億増(対応増速約6%)で、主にゲームコンテンツコスト、ロングビデオ、ビデオ号冬季五輪関連コンテンツコストの増加から来ていると推測されている。冬季五輪後、私たちは22 Q 2の内容コストが直接改善されると予想しています。また、同社によると、今後数ヶ月でテンセントのビデオコストをさらに管理する措置があるという。
4)22 Q 1取引コスト(銀行手数料、ルート及び流通コスト)は前年同期比-2%で、全体の収入増加率と近い。22 Q 1の普及と広告支出は前年同期比11億元(対応伸び率は約-18%)、前月比38億元減少し、マーケティングコントロール費の効菓は比較的速いと反映されている。
2021年以来、マクロと監督管理の要素の下で、会社の収入と核心利益の伸び率は季節ごとに引き下げられ、22 Q 1はすでに基本麺の底に近いと考えられ、2022 Q 2広告業務の圧力解放、従業員数の変化に重点を置いて底を確認しています。2022 H 2に入ると、マクロ的な不利要素の減退、従業員のコスト成長の減速、基数調整に伴い、収入の伸び率の改善や利益率の安定回復と徐々に共振し、業績の弾力性の回復を牽引すると予想されています。
ゲーム業務:収入の伸び率は通年の低点にあり、2022年の中国のゲーム供給は小幅に改善され、海外のゲーム供給の量は期待できる。短期為替レートの変化または海外収入の確認に有利である
22 Q 1の総ゲーム収入(ソーシャルネットワーク部分を含む)は前年同期比-2%にマイナスに転じ、ブルームバーグの予想を下回った。流動負債-繰延収入残高の季節的な前期比+91億元;付加価値業務の粗利益率は50.4%で、前年同期比-4.7 pct、前月比+1.7 pctで、ブルームバーグの予想をやや下回った。
22 Q 1本土のゲーム収入は前年同期比-1%(21 Q 3/21 Q 4はそれぞれ+5%/+1%)、前月比+11%で、新しいルールにのめり込むことを防ぎ、前年同期比の増加率を引きずっている。「王者の栄光」の春節期間の商業化は前年同期に弱く、3月には前年同期比の増加を回復した。「英雄連盟手遊び」、「金シャベルの戦い」などの新しいゲームの増量は「天涯明月刀手遊び」、「使命召喚手遊び」などの下落によって相殺された。22 Q 1の海外ゲーム収入は前年比+4%(21 Q 3/21 Q 4はそれぞれ前年比+20%/+34%)、固定為替レートは前年比+8%を計算した。「PUBGM」は大盤が疫病発生後の正常化に伴い、一部は「VALORANT」と「部族衝突」の増分を相殺した。また、今四半期のこぶし会社の相対収入確認口径の調整は、成長に対しても小幅に引きずられている。
その後を展望すると、私たちは22 Q 1の総ゲーム収入の増加速度または年内の低点のために、通年で5%+の成長を実現する見込みです。
1)4月に中国版番号を新たに発行し、積極的な信号を放出する。その後、常態化した発行が回復すれば、会社の中国手遊びの新規供給の弾力性は改善されるだろう。年内には、自己研究の「黎明覚醒」、代理の「新天龍八部」などの備蓄ゲームが新しい増量に貢献できるかどうかに注目することができます。
2)2022年第3四半期、「金シャベルの戦い」と「英雄連盟手遊び」は依然として前年同期比の増加に貢献できる。2022年3月に新しく発売された「帝国に戻る」の表現は比較的に良い。
3)私たちは中国の頭のゲームの限界が引き続き改善され、「王者の栄光」の4月の商業化の引張力が引き続き向上し、SensorTower口径の4月のIOS流水のリング比は横ばいで、前年同期比で増加を維持していることを観察した。「平和エリート」は4月にIOS流水リング比が改善され、前年同期より減少幅が狭い。
4)私たちは2022年に会社の海外ゲームパイプラインが十分で、供給の増加が海外の流水の増加速度の回復を駆動すると予想しています。4月以来、USDのCNY為替レートは上昇し、短期的な海外ゲーム収入の確認にも有利である。3月にオンラインになった「DNF手遊び」の韓服は美しい目を表現し、5月にオンラインになった「Apex手遊び」の潜在的な体量は見ることができる。その後、自己研究、代理発行、子会社Supercellは依然として多くの新しいゲームを備蓄しているか、2022年にオンラインになる見込みだ。
ネット広告:短期圧力または22 Q 2に集中的に体現され、中期的にはビデオ番号の情報流広告に注目して新しい運動エネルギーを提供する
22 Q 1の広告収入は前年同期比-15%(21 Q 4前年比-13%)、前月比-16%だった。短期圧力の拡大は主にマクロ経済の不利な要素、垂直業界の監督管理、ネット広告業界自身の監督管理の影響が重なっているため、前年同期比の牽引要因は主に教育、ゲーム、ネットサービスなどの業界の広告需要の弱さから来ている。22 Q 1メディア広告は同-30%(21 Q 4は同-25%)、前月比-27%、テンセントビデオ広告収入は同2桁減少した。22 Q 1ソーシャルおよびその他の広告は前年比-15%(21 Q 4前年比-10%)、前月比-15%だった。モーメンツの広告は前年同期比で小幅に下落し、高速販売とゲーム業界は相対的に良いが、教育と不動産業界の需要は不利だ。公衆番号広告は前年同期比で増加したが、年間次元の持続性に疑問がある。モバイル連盟の広告収入は大幅に減少し、トラフィックと効率は監督管理の影響を受けて相対的に明らかになった。
その後を展望すると、同社によると、2022 Q 2現在、広告市場は低迷を続けており、ファストセールス、電子商取引、観光などの業界広告主は広告支出を大幅に削減しているという。
2022 Q 2マクロ経済と局所疫病の影響が集中的に現れると同時に、ゲーム、教育などの業界の前年同期比の牽引要因や存続が予想され、広告収入の前年比減少幅はさらに拡大している。AppGrowingのデータによると、2021年のテンセント広告プラットフォームの投入数は、ゲーム業界の約13.9%、不動産の6.8%、教育の6.2%、スキンケア美容の6%、総合電子商取引の5.9%を占めている。2022 H 2に入ると、マクロ環境の改善、基数の調整に伴い、減少幅は徐々に狭くなり、常態化レベルに回復する見込みです。22 Q 1のビデオ番号の再生量と時間は前年同期より大幅に増加し、冬季五輪、オンラインコンサートなどのホットスポットの運営はユーザーの認知を深め続け、静的に計算しても商業化空間が大きい。ビデオ番号の情報ストリーミング広告が発売されると、広告業務の中期的な成長の主要な源泉になると信じています。
22 Q 1広告事業の粗利益率は前年同期比-8.4 pct、前月比-6 pctで、引き続き下落傾向にあり、ブルームバーグの予想を下回った。私たちは主に1)冬季五輪の関連内容のコストから来ていると推測しています。2)短期収入の低下、週波数幅とサーバーコストの相対剛性;3)ビデオ番号のトラフィック増加と大規模な商業化の短期的な位置ずれ。冬季五輪後の広告業務の内容コストは改善されると考えられ、第2、第3の逆転は収入端の改善状況を観察する必要がある。22 Q 2-22 Q 3広告の粗利率の基数は比較的に高く、前年同期比の下落幅は依然として明らかである。中期的に見ると、粗利益率が比較的高いビデオ号情報ストリーミング広告がオンラインになった後、占有率が上昇するにつれて、テンセント全体の広告粗利益率の上昇に役立つ。
金融科学技術と企業サービス:収入の増加が減速し、利益レベルが改善する;クラウド業務は戦略調整の過渡期にあり、中短期はPaaSの比率向上に注目して利益レベルの改善を牽引し、SaaSの商業化価値の発現を長期的に期待している。
22 Q 1金融科学技術と企業サービス収入は前年同期比+10%から428億元(前月比-11%)で、ブルームバーグの予想を下回った。支店の粗利益率は31.6%で、前年同期よりわずかに低下し、前月比の改善が明らかで、ブルームバーグの予想より優れている。全体的に見ると、22 Q 1金融科学技術と企業サービス収入の成長は減速し、短期的な疫病の影響(主に商業支払い)を含み、クラウド業務の構造調整要素も含まれ、同時に高基数の影響も受けている。22 Q 1金融科学技術と企業サービスの毛利は依然として+4%である。
22 Q 1金融科学技術収入の伸び率が減速し、商業支出が局所的な疫病と基数の上昇の影響を受けていると推測されている。3月中旬以来、商業決済の表現は低迷し、特に交通、飲食、アパレルの分野では、電子商取引業界の支払いも疫病の影響を受けた。
22 Q 1企業のサービス収入は前年同期比で小幅に下落し、主に積極的に戦略を調整したためだ。会社の2021年財務報告では、「IaaaSとPaaSの発展の重心を改め、単純に収入の増加を追求することから、顧客が価値を創造し、質の高い成長を実現することを目標にしている」と明らかにした。
22 Q 1社は、「総集編パッケージ/ハードウェア販売」の割合が高いプロジェクト、および高割引のCDNプロジェクトを積極的に削減し、より多くのリソースをより高い粗利益率の自己研究ビデオクラウドとネットワークセキュリティ分野のPaaSソリューションに投入した。36クリプトンの報道によると、2022年にテンセントCSIGは「利益」を業務発展目標と位置づけ、販売モデルの審査では自己研究製品だけがビジネスの収益KPIに計上できる。
SaaSでは、同社は現在、著しい収益成長を追求するのではなく、ビジネス規模の拡大を優先しています。しかし、海外のコア企業サービスSaaSのビジネス化の成功経験、および中国のPaaS支出の重大な規模と高速成長は、将来のビジネス化の潜在力を実証し、中長期的にSaaS製品マトリックスにおける会社の高いユーザー価値を見ると、最終的には高いビジネス価値に体現されると予想されています。今年1月、テンセント会議と企業の微信、テンセント文書は、三大製品が融合し、業界のインターネット効率ツールの一体化を正式に実現すると発表した。
投資提案:
現在、テンセント20222023年のブルームバーグの予測収入の伸び率はそれぞれ+7%/+14.5%で、Non-IFRSの純利益の伸び率はそれぞれ-1%/+22%と予測されている。2022 Q 2-2022 Q 3ブルームバーグの予測収入の伸び率はそれぞれ+1%/+7%で、Non-IFRSの純利益の伸び率はそれぞれ-15%/-2%と予測されています。
短期的には、広告とToB事業の傾向によりますと、2022年の市場業績の予想はまだ調整されており、確定性はマクロ環境がさらに明らかになるのを待つ必要があるということです。22 H 2低基数での潜在的な業績弾力性改善、海外ゲームpipelineリリース、ビデオ番号の商業化リズムに注目することをお勧めします。
中長期的には、会社のファンダメンタルズの回復が速い成長に支えられていると予想されています。テンセントはゲーム、広告、金融科学技術業務における基礎がしっかりしており、マクロ的な不利な要素の解消と監督管理の限界の影響が弱まった後、常態化した成長を回復できると考えています。デジタル化の傾向の下で、クラウドビジネス戦略の調整後に再び成長を回復する潜在力を信じています。
現在、テンセント20222023年のブルームバーグの予想PEはそれぞれ24 x/19 xで、12ヶ月の展望PEは5年平均より26%割引されている。海外の科学技術大手を横方向に比較すると、米株の推定値が調整されたため、長期の相対推定値の差が狭くなった。私たちは会社の短期1-2四半期の業績の圧力は、主にマクロの不利な要素と監督管理の影響が集中的に放出され、自身のコスト製御戦略が業界週期の変化よりやや遅いためだと考えています。私たちは、会社の短期業績に対する懸念を過度に拡大する必要はなく、中期的な成長弾力性は依然として支えられていることを提案します。テンセントは社交とコンテンツ分野の壁が比較的強固で、既存の商業化経路が成熟しており、短期調整後に既存の成長経路に復帰することが期待されている。同時に、ゲームの出海、ビデオ番号の商業化、PaaS+SaaSは中期発展に十分な空間を提供することができる。22 Q 2ファンダメンタルズの底部確認、従業員コストの最適化、新しいビジネス化のチャンスの推進に引き続き注目しています。テンセントホールディングスに注目することを提案します。
リスクの提示:中国の新しいゲームの供給は版号の原発の影響を受けている。広告業務は短期的に一定の成長圧力に直麺している。金融業績業務には一定の監督管理圧力が存在する可能性がある。コスト最適化は予想に及ばない。