メディアインターネット2022年中期戦略報告:7大会の道を比較し、下半期に初めて地元の生活を推進する

政策の転換点またはすでに明らかになっており、メディアインターネット業界の推定値は底部区間にある。2021年以来、監督管理政策はインターネット業界を抑圧する主要な要素の一つとなり、業界の推定値は引き続き下落している。独占禁止、ユーザーデータ保護、未成年者保護などの多分野の政策が登場し、公平な企業競争環境を創造し、清らかなネットワーク環境と安定したネットワーク安全環境を構築し、インターネット業界の真の健全な成長を支援するのに役立つ。2021年からの政策的な厳しい監督管理を経て、業界の監督管理と企業の自律の間で相互に促進され、各方面の監督管理が徐々に常態化するにつれて、監督管理の境界が徐々に明らかになる一方で、メディアインターネット企業も自身の業務を調整するなど、監督管理の要求と方向に適応するために努力しており、予想を超える監督管理事件が発生する確率がさらに低下しているため、「政策の底」が基本的に確認されていると考えられています。2022年以来、政策の温風が頻繁に吹いており、政策の転換点が現れたか、すでに現れたと考えられている。同時に、業界の推定値は基本的に2年以内の底部レベルに達し、政策の支持は業界の推定値の向上を助けることが期待されている。

2022年下半期に初めて地元の生活プレートを推進する。私たちはビジネスモデルに基づいてメディアインターネットプレートの標識をグループ化し、ゲーム経済、インターネット広告経済、社交経済、地元生活経済、コミュニティ経済、ライブ経済、会員経済に分けています。2022年下半期を展望して、私たちは市場空間の広さと新しいモデルの地元の生活経済を第一に推進して、海に出るロジックを実現する見込みのあるゲーム会社、会員経済とコミュニティ経済の結合が良いコンテンツプラットフォームに注目して、具体的に見ると:

地元の生活経済:飲食チェーン化は外食の浸透率を高め、コミュニティの団体購入はサプライチェーンのアップグレード段階に入った。食品消費サービスと交通サービスは地元の生活消費分野の上位2つの市場である。中国の飲食チェーン化率の向上に伴い、外食浸透率もさらに向上する。コミュニティ団体購入の麺では、現在のコースの競争構造が最適化され、業界の発展はサプライチェーンのアップグレード段階に入り、美団コミュニティ団体購入はサプライチェーンの能力を細かく磨いている。また、疫病の持続的な影響を受けて、中国の宿泊予約、交通外出、飲食から店などの関連する実体店舗の経営は大きな影響を受けており、現在の中国の疫病状況が効菓的に製御されれば、業界の景気度は下半期に徐々に回復する見通しだ。

ゲーム経済:ヘッド企業は海外展開を加速させ、海に出るロジックを実現することが期待されている。ゲーム人口が飽和に近づくにつれて、2021年同時期の高基数、830ハマリ防止の新政策、2021年8月以来の版号停止の影響を重ね合わせると、中国のゲーム市場の成長は中国の収入増加率の減速を遅らせている。中国のゲーム市場は中国市場よりも気品が高く、現在の中国政策はゲーム業界に対する監督管理が厳しく、中国の主流ゲームメーカーは海外市場に目を向け、新しい成長空間を探している。テンセントホールディングス、 Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) などのヘッドゲーム会社の海外収入の割合は徐々に上昇し、他のゲームメーカーも海外市場の配置を加速させ、海の論理を実現する見込みのあるゲーム会社に注目している。

会員経済:収入の増加速度が減速し、PUGCプラットフォームの優位性が著しく、多重向上空間を備えている。2021年、会員経済プレート上場会社の全体収入は367億5000万元に達し、前年同期比18.8%増加した。コンテンツプラットフォームの属性別に見ると、PGCプラットフォームの2021年の総売上高は277.4億元で、前年同期比9.6%増加した。PUGCプラットフォームの2021年の総売上高は90.1億元で、前年同期比60.5%増加した。プラットフォームのユーザー数、有料率、ARPU値などの角度から、会員経済にはまだ大きな発展余地があると考えています。PUGCプラットフォームと頭部PGCプラットフォームは全体の流量レベル、料金支払い率などに比べてまだ大きな差があり、現在、各大オーディオプラットフォーム、ビデオ業界の二段階チームは連合会員、販促などの方式によって会員の新規開拓を行い、プラットフォームの流量と料金支払い率は急速な成長を維持し、依然として大きな上昇空間を持っている。ヘッダービデオプラットフォームなどは、会員総数の増加は緩やかだが、値上げなどの措置によって、会員収入の持続的な増加も保証されている。

コミュニティ経済:商業化が続き、赤字が縮小する見込みです。コミュニティ型インターネット会社の現金化モデルには、生放送、広告、購読、ゲーム、電子商取引などが含まれています。2021年、コミュニティプレートの売上高は1211億元で、前年同期比39.3%増加した。調整後の純利益は-272.8億元で、損失は拡大し続けている。現在、プレートユーザーの成長率はさらに低下し、コミュニティプラットフォームは販売費の拡大、コンテンツの破壊の加速によってユーザーの破壊を促進し、IoT、第三者チャネルなどの多くの措置を通じてトラフィックを取得しています。一部のコミュニティ経済会社の費用率は、各プラットフォームが普及してユーザーを獲得して多種の保存モデルに探索することによって製御され、損失をさらに製御することが期待されていると考えています。

社交経済:若いユーザーの基数は拡大を続け、社交コースは新製品を迎える見込みだ。私たちは社交経済分野に新しい変化が現れたことに注目しています。1)モバイルオフィスプラットフォーム分野では、釘釘が台頭し、微信と企業の微信の強力なライバルとなっています。しかし、釘釘の応用シーンは仕事であり、その核心価値はTOB企業の仕事効率を高めることであり、ユーザー間の相互交流を促進するのではないと考えているため、釘釘はソーシャルプラットフォームではありません。2)見知らぬ人の異性社交分野では、若者グループを主力とするSoul、積目が中国の新勢力となっている。3)社交出海分野では、赤子城科学技術、Yala社を代表とする中国インターネット企業が突破した。現在、微信とQQの2つの製品はすでに成熟しており、知人の社交分野では競争優位性がしっかりしているが、見知らぬ人の社交分野では、若いユーザーの規模がますます大きくなるにつれて、まだ新しい機会が現れていると考えている。Soul、積目、TT音声などの製品の出現は、微信、QQなどの製品の知らない人の趣味社交麺での不足をカバーし、その勃興は微信とQQの既存のユーザーを浸食する可能性があり、中国の社交構造は緩和される見込みだ。

インターネット広告経済:電子商取引プラットフォームの広告収入の安定性が高く、2022年にはコンテンツプラットフォームの成長率が低下するかもしれない。2021年第4四半期から、教育やゲームなどの業界の監督管理の影響を受けて、関連業界の広告主は投入を減らし、インターネット広告板の伸び率は下落し始めた。2022年以来、疫病防止の圧力の下で、マクロ経済は一定の影響を受け、電子商取引プラットフォームの業者や中小広告主、ブランドメーカーが再び投入を減らすことになった。私たちは、中国の疫病状況がタイムリーに管理され、国の実体経済に対する支持政策が効菓を得られれば、下半期のインターネット広告プレートはマクロ経済の景気度の上昇に伴い徐々に回復する見込みだと予想しています。

生中継経済:成長率は持続的に減速し、監督管理政策はますます厳しくなり、関連会社の生中継業務は一定の影響を受けた。2021年、生放送プレートの収入は1069億元で、前年同期比3.5%増加した。艾媒データセンターの統計によると、2021生放送のユーザー規模は約6億3500万人で、前年同期比8.2%増加した。2022年5月、未成年者保護の角度から、中央文明弁公室、文化・観光部、国家放送テレビ総局、国家インターネット情報弁公室などの部門は共同で「ネット生放送賞の規範化に関する未成年者保護の強化に関する意見」を発表し、文書の内容は生放送賞モデルに対して詳しく厳しい仕事の措置を提出し、「連麦PK」などの革新的な形式に対して製限を行った。快手などの会社の生放送業務は一定の影響を受けるかもしれない。

投資提案:

2022年以来、政策の温風が頻繁に吹いており、政策の曲がり角が現れたか、また、業界の推定値は基本的に2年以内の底部レベルに達し、メディアインターネット業界は配置価値を備えていると考えられています。

しかし、現在の疫病状況やマクロ経済などにはまだ不確実性の要素があり、ヘッドインターネット会社もコスト削減の効菓をめぐって、高速成長を追求することから質の高い成長を追求することに転換している。海に出るロジックを実現することが期待されるゲーム会社、会員経済とコミュニティ経済の結合が良いコンテンツプラットフォームに注目しています。

リスクの提示:中国のマクロ経済の下押し圧力が増大し、ゲーム会社の海外展開が予想に及ばず、見知らぬ人のコースと生中継監督管理政策が厳しくなり、地元の生活需要が弱くなり、コミュニティ会社はユーザーを獲得するために販売普及の投入を強化し、会員数の増加は予想に及ばない。

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