「RNG 3連覇」の背後には、eスポーツの商業化はまだブルーオーシャンスポンサーが争っている。

昨年11月のEDG優勝に続き、中国のeスポーツ界は再びお祭り騒ぎの夜を迎えた。

5月29日、2022英雄連盟シーズン中のチャンピオンシップ(MSI)中国試合区代表チームRNGが韓国T 1を下して優勝した。RNGチーム史上3番目のMSIチャンピオンだ。その夜、RNGが優勝し、急速に微博熱検索に登場し、この微博の話題は36億人以上を読み、90万近く議論した。

RNGの「3連覇」はスクリーンを塗り、ファンはお祭り騒ぎをし、スポンサーもeスポーツ商業化の重要な参加者である。現在、eスポーツ試合による巨大な商業価値に伴い、巨大なeスポーツ市場は資本とブランドの愛顧を集めている。ますます多くの伝統的なブランドがeスポーツを配置し始め、若者を捕まえようとしている。

「電子競技は若者のスポーツであり、多くの伝統的なブランドは後続の発展と潜在消費者の発掘のために、若者との『対話』を切実に必要としている」。5月30日、ゲーム産業アナリストの張書楽氏は微信のインタビューで「毎日経済新聞」記者に明らかにした。

若者のeスポーツ商業化をつかむにはまだ青い海にある。

RNGが優勝した後、お祝いしたのはファンだけでなく、背後にあるスポンサーたちもいます。

記者は、今回のRNG協賛チームが膨大で、メルセデス・ベンツ、東鵬特飲、ワハハ、本も仙草を燃やし、八重歯の生中継などを含む9つの企業やブランドがあり、ハードウェア設備、飲料食品、生中継プラットフォームなど多くの分野をカバーしていることに気づいた。

このうち、上場企業の Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) 、SH)ブランドの東鵬特飲は2018年以来5年連続でRNG eスポーツ戦隊を協賛している。最新の財報によると、2022年第1四半期の会社の営業収入は20.07億元で、前年同期比17.26%増加した。上場企業の株主に帰属する純利益は3億4500万元で、前年同期比0.81%増加した。 Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) 直言すると、会社がRNGを支援し続けるのは「若者たちを抱擁し、ブランドの熱を保つため」です。

もう一つのスポンサーの八重歯生放送は今回の英雄連盟試合の独放送権を持つだけでなく、RNGの背後にある株主の一人でもある。啓信宝によると、2018年の八重歯生放送は傘下会社を通じてRNG所属会社の10.27%の株式を保有している。現在まで、八重歯の生中継プラットフォームのインタフェースでは1500万人近くがこの決勝戦を購読している。

巨大なeスポーツ市場はますます多くの資本と伝統的な企業ブランドの愛顧を集めており、これまで伝統的なスポーツを協賛していた主力ブランドがeスポーツを配置し始めている。公開データによりますと、2022年の英雄連盟春季試合では、14ブランドが試合パートナーとなり、LPLと長期的に協力しているブランドだけでなく、京東、一加携帯電話などの新規加盟者もいるということです。

直接戦隊の末路を築くことも多くのブランドのもう一つの選択である。現在のLPG戦隊には、京東のJDG、蘇寧のSN、李寧のLNGなどがあり、これらのブランドが投資した戦隊もブランドに露出と流量をもたらしている。

「電子競技は若者のスポーツであり、多くの伝統的なブランドは後続の発展と潜在消費者の発掘のために、若者との『対話』を切実に必要としているが、電子競技プロジェクトの協賛は若者の目の前で最も「露出」しやすい伝播である」。張書楽は述べた。

現在、ますます多くのブランドが若者に追いつき、国境を越えたマーケティングを選択している。例えば、今年は崔健、羅大佑の2つのコンサートを連続して冠した極狐自動車は、「レトロ風」で露出度を大幅に増やした。極狐が羅大佑の初のビデオ号オンラインコンサートを独占的に冠名にしたと発表した5月24日、極狐微信指数は722万に達し、30日近くの最高峰だった。関連データによると、極狐自動車は今年4月に新車1140台を納入し、前月比54%増加した。

多様なマーケティング手段はブランドの販売に一定の効菓をもたらすことができる。

eスポーツ業界に戻る。Newzooの統計によると、2021年のeスポーツ収入のうち協賛からの割合は59%に達し、2020年より1.1ポイント増加した。

張書楽氏によると、eスポーツ市場は「ゲームのために代弁する」ことで創造された収益を除いて、自分の利益シーンは希少で、eスポーツクラブは主に試合の賞金と広告収入で生存を維持しているという。「電子競技は試合から派生品まで、現在はまだ青い海にあり、より多くのビジネス探索の可能性がある」。

すでに試合が疫病で中止になったのはチャンスですか?それとも苦境ですか?

RNGの防衛の道は平坦ではなく、他の試合区の強力な相手に直麺するだけでなく、技術問題もRNGの優勝に障害を与えた。

新型コロナウイルスの影響で、RNG戦隊は韓国の釜山に行ってオフラインの試合に参加できず、協議を経て上海基地線で出場することにした。しかし、ネットワーク転送が物理空間に限りなく近づいていても、実際の距離は上海から参加した選手が韓国の試合サーバーに接続する際にネットワーク遅延を発生させる可能性があります。この遅延はわずかだが、プロ試合には影響を与える。

ソリューションは、技術的な手段を通じて韓国の競技場の遅延を35 msにロックし、戦隊のネットワーク遅延を同じにすることです。しかし、5月13日、英雄連盟のeスポーツ公式サイトによると、競技場のネットワーク設置の問題で、釜山の現場のネットワークは予想より35 ms遅れており、RNGがすでに行った3試合は再試合が必要だと決定した。

この決定の公平性と各方面の態度を捨てて、RNGは依然として3回の再試合に勝って最終的に防衛に成功したが、今回の「再試合騒ぎ」もオンラインeスポーツ試合の実行可能性に擬問を抱かせた。

新型コロナウイルスの影響で、2021年のヒーローリーグのグローバル決勝戦は開幕前にアイスランドで開催され、現場は無観客だったが、ヒーローリーグの3大試合のもう1つのオールスター戦は最終的に中止を選んだ。英雄連盟のほか、「拳皇」の開発者SNKは公式eスポーツ試合「SNK World Championship GRAND FINAL」が疫病のため2年間停止した後、完全に停止したと発表した。絶地求生オールスター戦、DOTA 2のDPCプロツアーなどのeスポーツ試合も多かれ少なかれ衝撃を受けた。

オンライン試合は主催者がチケット収入を失い、現地の観光経済を牽引し、本土の戦隊のホームアドバンテージなどの一連のメリットを失うことになるが、疫病の影響が続いている現在、オンライン試合はすでに各大会が考慮しなければならない案である。2020年にLPLはオンライン試合を通じて春の試合を再開し、2週間前に終了した第1回ヒーローリーグの手遊びプロリーグ(WRL)も同じ全行程で行われた。

「eスポーツ自体はスクリーンショット方式で表現され、伝統的なスポーツ試合の現場観戦とは大きな差があり、生中継は観戦者の数を拡大するだけでなく、試合のチケット、宿泊、飲食などの収入損失を打賞などの形式で補うことができる」。張書楽氏は、オンライン試合は試合を開催するコストを節約し、試合を開催する頻度を高める意義が大きいか、将来の主流の表現形式になると考えている。

しかし、オンラインeスポーツ試合が全麺的に普及し、観客、戦隊、主催者などの麺で受け入れられるには多くの問題を解決する必要があり、今回のMSIで露呈した技術ミスは隠れた危険である。また、異なる国にいる戦隊が直麺する時差問題、主客場の分を失った応援、一部の隊員の心理調整、異なる試合シーンのシミュレーションなども、戦隊が考える必要がある。

- Advertisment -