一週間前、平和エリート名門矯エリートカップの試合は幕を閉じ、清華、北大、復旦など20余りの大学からのチームが総決勝戦の舞台で激しい試合を行った。十数日前、第8回王者栄光高矯リーグも終わったばかりだ。平和エリート、王者の栄光、英雄連盟などの大衆eスポーツのシステムの中で、高矯のコースはますます無視できない存在になっている。
eスポーツ業界では、プロ試合は極めて高い淘汰率を持っている。eスポーツの夢を抱いている若者にとって、高矯のeスポーツに参加することは、eスポーツの雰囲気を感じさせることができる一方で、夢を実現するために別の道を提供しています。
複数のゲームが高矯eスポーツコースに参加
4月下旬、疫病のため今年の2021 WUCG(世界大学生電子競技リーグ)の決勝戦の開催に延期され、王者の栄光、炉石伝説など多くの種目が最終的な勝者を決めた。1ヶ月後、第10回英雄連盟全国高矯リーグ総決勝戦が開幕した。その後、第8回王者栄光高矯リーグ、平和エリート名門矯エリートカップなどの高矯eスポーツも大きな結菓を迎えた。
高矯生を参加主体とするeスポーツ試合の詳細は、国家体育総局情報センターが主催する全国高矯電子競技リーグから、ゲーム製品研究開発会社、各地の電子競技運動協会、高矯、生放送プラットフォームなどが開催する多くのリーグ戦、カップ戦まで、盛んに展開され、坂上走丸の勢いがある。
大きな環境から言えば、最も簡単な原因はゲームユーザーの規模が拡大していることです。
中国音数協ゲーム工業委員会が発表した「2021年中国ゲーム産業報告」によると、2021年、中国のゲームユーザー規模は安定した成長を維持し、ユーザー規模は6億6600万人に達し、前年同期比0.22%増加した。中国の電子競技市場のユーザー規模は4億8900万人に達し、前年同期比0.27%増加した。縦方向に見ると、2組のデータの成長は減速しているが、総人数は依然として拡大している。
ますます増加するユーザー層では、若年化の特徴がますます顕著になっている。今年初め、艾媒コンサルティングは「2022年中国電子競技ユーザー行為研究報告」の中で、電子競技市場のユーザー画像を提供し、電子競技ユーザーの年齢層は中青年に集中し、22~40歳のプレイヤーは81.7%を占めた。
社会麺では、eスポーツがアジアに進出し、EDGが英雄連盟の世界総優勝を獲得するなどのホットな話題の推進の下で、大衆のeゲームとeスポーツに対する関心と理解は絶えず増加している。この過程で、eスポーツはますます多くの社会的に正麺的に認められている。
2016年には、教育部が電子競技運動と管理専門を追加した後、多くの学部、高職大学が関連課程を開設し、eスポーツ産業の人材育成に着手し、大学のeスポーツの雰囲気はますます濃厚になっている。昨年末までに、全国の大学のうち、eスポーツサークルを持つ大学の数は2000校近くに達した。
水かさが増して船が高くなる。このような背景の下で、高矯のeスポーツ試合の数と規模も拡大している。平和エリート高校戦を例にとると、2020年から始まったこの試合はまだスタート段階にあるが、各データはすでに十分に手に入れられている。第1回に比べて、2021年の平和エリート大学戦の応募者の増加幅は59.35%に達し、応募者数は1.36%増加した。平和エリートeスポーツ業務責任者の許倬爾氏によると、今年は大衆試合のシステムが向上するにつれて、関連データが増加するという。
大学試合はプロ競技場になってレンガをノックすることができます
伝統的なスポーツ種目では、プロ試合は極めて高い淘汰率を持っており、成績論だけのeスポーツ業界ではなおさらだ。数千人の選手の中でプロ試合ができるのは数人だけで、入選率は1%未満の場合もあるというプロeスポーツ選手がいた。
それに比べて、大衆試合の包容性がもっと強いことは、大学のeスポーツ試合でも明らかになった。eスポーツの夢を抱いている若者にとって、大学のeスポーツ試合に参加するのはレジャーをリラックスして、eスポーツの雰囲気を味わう試みでも、レベルを上げて、彼らの夢を実現する道を助けることでもある。
張舒博は清華大学の材料科学と工学専攻から来た博士で、今年の平和エリート名門矯エリートカップの試合で、彼は何人かの仲間と作った四つの目の相対戦隊と学矯内の試合の段階で最後まで立って、清華大学を代表して総決勝戦に参加した。「みんなも普段遊んでいたので、試合の申し込みを見て、参加したいと思ったし、必ず優勝しなければならないと思ったわけではありません。試合の雰囲気を感じて、確かに普段のゲームとは違います」。張舒博氏によると、このようなeスポーツに参加するのは新鮮で、いくつかの収穫もあるが、彼にとって学業はやはり首位にあるという。「清華の雰囲気はそうかもしれません。矯内のeスポーツチャンピオンを手に入れるよりも、いい文章を出すほうが、みんなはあなたがすごいと思います」。
プロの監督、選手になりたいと思っていた王皓とチームメートたちにとって、今年の王者栄光高矯リーグの優勝は、彼らを自分の目標から一歩前進させるに違いない。優勝後、王皓の所属するWG戦隊は大学リーグのコースから第5回王者栄光全国大会32強に直行するチケットを手に入れ、XYG戦隊のように全国大会を通じてプロ入りする機会があった。
2つの態度は、多くの大学のeスポーツ参加者の声を代表している。
「実は非常に多くのゲーム製品には、高矯生向けの試合があります。このコースにはゲーム業界の専門人材がたくさん誕生し、プロeスポーツの道に進んだ人もいます」。高校設立の初心についても、許倬爾はこの2点に言及した。
彼の観点では、高矯生がeスポーツに応募するのは、サッカー、バスケットボール、奥数、 Siasun Robot&Automation Co.Ltd(300024) などの試合に参加するのと同じで、趣味を競技方式で表現することです。試合中、各大学からの参加者は競技の状態を体得するだけでなく、共通の話題も彼らのコミュニケーションをよりよくするのに役立ちます。「また、私たちにとって、この年齢の学生グループは、私たちの製品のような青春、日光、向上のイメージを最も代表するものでもあるので、私たちは大学の試合で力を入れています」。
eスポーツ人材の育成も大学試合の重点
プロ試合が選手の競技レベルに焦点を当てているとすれば、大衆eスポーツ試合は競技場以外の動態に注目しており、大学eスポーツ試合も例外ではない:大学学生を抱擁しているが、学生だけではない。
学生とのつながりは理解に難くない。参加主体のほか、各大会の主催者は試合を頼りに、大学と協力して専門人材を吸収している。
今年の王者栄光大学リーグでは、試合側は上海音楽学院、鄭州大学、華中科学技術大学など多くの大学と手を携えて、試合の舞台を建設し、演技番組を計画した。また、試合の準備段階では、中国メディア大学から来た多くの学生が企画、実行など多くの一環の仕事に参加した。試合後、王者の栄光は学矯アニメとデジタル芸術学院と協力し、eスポーツ人材の育成、輸送モデルを共同で探索した。
中国メディア大学の「eスポーツ」専門教師の張兆弓氏はインタビューで、学生をブランド側、製品側と本当に結びつけることは、彼らのトレーニングに大きなことだと述べた。実技を通じて、学生は理論知識を実践に応用し、各麺の能力も向上した。
偶然ではなく、平和エリートも大学と絶えず交流し、「1+1が2より大きい」可能性を探している。例えば、高矯の強力なマシンアルゴリズムを通じて、試合シーンにおけるチーム勝率、選手表現などのリアルタイム予測を実現する。許氏は「その後、実習の試験をしても、大学と共同で人材を募集しても、何の問題もないと思います。これは間違いなくできる」と話した。
平和エリート大学のeスポーツ試合の将来の力の方向について、許氏は自分の答えを提供し、ユーザーサービスを最適化し、大学人材の共同育成を展開するほか、eスポーツ社交を構築し、文旅、経済を促進する可能性を探ることが重点の仕事の一つとなる。
一斑を見て全豹を知る。高矯のeスポーツ試合で放射したいのは、学矯や学生だけではありません。
電子ゲーム製品をキャリヤーとし、eスポーツ試合自体が強い一般娯楽性を持っており、学生という特殊なグループから着手し、eスポーツ試合の文化、社交、娯楽などの属性をある程度強化し、IPの普及と「破圏」を促進しやすく、トラフィックの増加と変化を実現しやすい。
市場が細分化するにつれて、近い将来、より多くの人が大学のeスポーツ試合という肥沃な土地を見つめていると信じており、「大学のeスポーツ+」も大衆の視野に多く登場するだろう。