世界ゲーム産業研究テーマの一つ:韓国編:ゲーム規模世界第4位はどのように精製されたのか?

韓国の全国人口は5175万人で、2020年のGDPは1兆6300億ドルで、世界10位にランクされています。中国のゲームプレイヤーは3300万人で、2020年の全国ゲーム産業規模は1兆8900億ウォン(982億人民元に対応)で、17年間の複合成長率は9.7%で、ゲーム輸出額は81.94億ドルに達し、中国のゲーム規模は世界第4位で、中国、米国、日本に次ぐ。この3つの国のGDPは世界でトップ3にランクインした。韓国は同じ東アジアの隣国として、地域、文化は中国と一定の類似度があり、中国は韓国の50%近くのゲーム輸出額にも貢献した。このような市場では、彼の発展軌跡を研究する必要があります。

韓国のゲーム発展の簡単な説明:韓国のゲーム文化はアーケードゲームホールから起源し、19701980年の間、アーケードゲーム「大蜂」が爆発したため、中国のゲームホールとプレイヤーの数は大幅に増加し、80年代初めから批判の声が出始め、監督管理を受け、1993年から国家産業保護が主旋律となり、日本の娯楽業との交流が停滞し、中国のホストゲームの発展が製限され、1998年のアジア金融危機に加え、韓国のゲーム産業は寒い冬に入り、その後、韓国政府は正式に「文化立国」戦略を提出し、ゲームは重点支援産業として、2000年に中国のネットカフェの数は1998年の3000軒より7倍以上増加し、インフラはさらに完備され、20 Elec-Tech International Co.Ltd(002005) 年にかけて、韓国のPCネットゲームは急速な発展期を迎え、「天国」、「ランニングカート」、「冒険島」、「奇跡MU」などの大作はすべてこの時期に開発された。そして世界に輸出したが、2006年に始まった「海の物語」賭博事件で政府はゲーム業に対する監督管理を強化し、20062007年に韓国のゲームは変調期に入り、2008年には「地下城と勇士」、「永遠の塔」などの大作が続々とオンラインになり、ゲーム産業は再び成長した。2011年までに、「青少年保護法」が公布され(「シンデレラ法案」により、ゲームプロバイダは午前0時から6時までの間に16歳以下の青少年にネットゲームサービスを提供してはならないと規定され、2021年に法案が廃止された)、エンドゲーム市場の飽和と革新が徐々に緩和され、2013年にゲーム産業はマイナス成長に転じた。しかし、2014年の中国の手遊びへの転換推進に伴い、市場空間は大幅に拡大し、端遊び時代の古典的なIPは絶えず手遊び化され、二次グローバル化の拡大を開き、2020年までに韓国のゲームは7年連続でプラス成長を実現した。2017年に韓国の藍洞が「絶地求生」を開発し、世界を風靡し、親会社のクラフトンも2021年に韓国で上場に成功した。

韓国のゲームが中国に与える影響。中国のオンラインゲームは欧米のゲームに萌え、韓国のゲームに発展し、最終的には自成一派になったと言える。中国のゲームの発展は韓国と多くの類似点があり、例えば重度のMMOとPVPへの愛、プレイヤーのチャージ意欲が強く、オンラインゲームが盛んで、ホストコンピュータの発展が欠けており、モバイルゲームの規模がPC+ホストの和を超えているなど。早期に韓国のオンラインゲームが中国市場に導入された後、中国市場でブームを巻き起こし、中国のプレイヤーのゲームに対する初期認識に影響を与え、その後、国産のオンラインゲームが多かれ少なかれ一定の韓国旅行の影を持っているようになった。これもなぜ韓国が中国のゲームが海に出るのが早い国の一つなのか。しかし、発展してから今まで、中国のモバイルゲーム業の規模はすでに韓国をはるかに超えており、品質革新、技術蓄積もすでに世界トップに達しており、現在の韓国ゲームのベストセラーランキングの1/3は中国メーカーの研究開発に由来している。

本報告書では、3つの麺について韓国ゲームの発展を述べます。

1)韓国ゲーム市場の総合状況は、規模、ユーザーの好み、輸出、市場分類などの麺に関連している。

2)重点会社の比較、製品、財務、株価収益などの麺から韓国の時価総額TOP 4の会社NEXON、Krafton、NCSoft、Netmarbleを詳しく比較する;

3)複盤NCSoftの株価と財務。

コアコンテンツの概要:

1)業界部分:

1、産業規模:韓国ゲーム産業の17年間の複合成長率はGDPの2倍近くで、期間中にわずか2回の成長率のマイナス転換はすべて監督管理と関係があるが、自己修復能力が強く、監督管理は短期に確かに影響を与えるが、長期成長傾向を変えない。

2、プレーヤーの好み:韓国のプレイヤーのゲーム消費意欲は強く、Samsung携帯電話を主とし、GooglePlayストアは80%のモバイル支出シェアを占め、重度のMMORPG/FPS/SGGなどの種類に対してより好みがあり、PVPを好む。

3、ゲームの輸出入:モバイルベストセラーランキングの中で、ほとんど本土のゲームと海外のゲームはそれぞれ半分のシェアを占めており、海外の部分は中国メーカーの研究開発ゲームを主としており、韓国のゲーム輸出では、中国が第一の市場である。

4、海外展開:影響範囲はアジア地区を主とし、文化、タイプなどの要素の製限を受け、欧米市場のシェアの向上は難しい。

2)重点会社の比較部分:

1、業界集中度:韓国TOP 5の収入ゲーム会社の市場占有率は33.5%で、3.15万人のプレイヤーは1つの活発なゲーム会社に対応し、業界は成熟期にあるが、1つの独大局麺はない。

2、IP麺:大作IPは久しく衰えず、核心IPは主要なキャッシュフローに貢献する。コアIPはエンドゲーム時代を経て、手遊び時代になると、将来的にはVRARクラウドゲーム元宇宙などの異なる時代があるかもしれません。唯一変わらないのは古典IPの価値で、表現形式の増加と豊かさに伴い、変化能力を絶えず向上させます。

3、収入の対比:収入の増加速度の変動が大きく、「階段式」が向上し、非安定的に増加している。

3)NCSoft複盤:収入の「階段上り」は5段階であり、政策、製品、事件は異なる時期に収入の階段上りの駆動因子を構成し、株価の上昇下落はそれぞれ4段階であり、高変動、大撤退である。

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