文化産業のデジタル化転換の波の中で、徐々に台頭しているZ世代の若い消費者層はますます強い影響力と創造力を示している。
6月17日、デジタル文化産業の年に一度の盛会である第6回デジタル文化産業国際サミットが北京で盛大に開幕し、世界から来たデジタル文化産業のリーダーが5 G+8 K、人工知能、ビッグデータ、ブロックチェーンなどのデジタル技術革新及びデジタル文化産業の発展などの議題をめぐって討論を展開する。
6月17日午後に行われた「Z世代の文化消費価値と力」テーマフォーラムで、ピッピッピッピッピッ党委員会の朱承銘副書記が「Z世代を知る一つの窓」と題した講演を行った。サミットの主催者の一人として、「毎日経済新聞」は朱承銘をインタビューした。朱承銘氏によると、Z世代の最大の特徴は分かち合いを楽しみ、分かち合うことが上手で、Z世代が文化消費の主流に入るにつれて、文化産業全体の転換と発展に推進作用を菓たすという。
第6回デジタル文化産業国際サミットは中国共産党中央宣伝部、文化・観光部、国家網信弁公室と中国共産党北京市海淀区委員会宣伝部が指導した。 Beijing Centergate Technologies (Holding) Co.Ltd(000931) デジタル文化産業シンクタンク、 Beijing Centergate Technologies (Holding) Co.Ltd(000931) デジタル文化産業連盟、玉泉シンクタンクと毎日経済新聞が主催する。北京大学視聴伝播研究センター、中国メディア大学文化産業管理学院が協力している。
デジタル技術による文化伝播の支援
2022年1月、手遊び「原神」の新キャラクター雲すみれが演じた戯曲の歌「神女割観」が大ヒットし、世界で「京劇ブーム」の波が巻き起こった。
朱承銘氏によると、「神女割り観」が世界的にヒットした背景には、中国のインターネット技術がすでに世界各国の上位に位置していることが明らかになった。インターネット技術の牽引の下で、中国の文化品位、文化内容はよりよく国を出て、世界に向かうだろう。
「動作捕捉、顔捕捉などの技術がアニメに応用されるにつれて、国産アニメの人物の動作の表情に対する描写はすでにますます繊細で、真に迫っており、実写の映画級の大作に劣らない」。朱承銘氏によると、2019年までにB駅での日本アニメの放送本数は国産アニメをはるかに超え、2019年には徐々に横ばいになった後、この2年間で国産オリジナルアニメの放送量はすでに外来アニメを全面的に上回った。
「アニメなどの文化製品はデジタル技術の賦能の下でより多元的で、より包容的になり、その視聴者層もより広くなり、将来私たちの文化製品がよりよく世界に伝播することが予想されます」。朱承銘は言った。
デジタル技術を利用して文化の伝播を助けるだけでなく、UGCの属性を持つB駅も多くの最先端の科学技術交流、共有の集積地である。
「B駅には多くのコンテンツ創作ツールがあり、B駅のUP主も同様に妙技を持っています。私たちはこのような科学技術、文化と若者の交流衝突のプラットフォームを提供し、クリエイターに展示の舞台を提供したい」。朱承銘は述べた。
Z世代の文化消費主流
デジタル技術時代、B駅の破圏加速の背後には、文化消費の避けられない若年化傾向がある。
「文化の内容でも文化の伝播でも、その若返りは今日に始まった現象ではなく、いつの時代も若返ります。いつも若い世代の人が成長しているからです」。朱承銘氏の観察によると、Z世代は文化消費の主流になりつつあり、「インターネット先住民」である若者も将来、文化産業全体のデジタル化発展を推進することが明らかになった。
朱承銘氏によると、「ネット生」世代の若い消費者は内容、消費内容を作ることができ、彼らは自分の文化主張を持っており、共有するのが好きで、共有するのが上手だという。
デジタル化時代に成長した若い世代はもっと変わった需要を持っていて、彼らは自分を表現し、個性を追求したいと思っています。潮流文化、圏層文化はもっと彼らの愛です。
「実は多くの若者が二次元も科学技術も好きです。生活も勉強も好きです。これは実際には一部の圏層の人が他の圏層の内容を引き込むので、圏層と圏層の間は互いに切り離されているのではなく、互いに交わりがあり、交わりを通じて拡張を実現することができます。数百万以上の千万の圏層は、実際には様々な視野を広げている」。朱承銘氏は、圏層は閉鎖と分断を代表するものではなく、圏層文化を心配する必要はなく、それはちょうど包容的で開放的で、絶えず発展することができると考えている。現在、技術と文化の発展に伴い、ゲームやアニメはますます多くの人に受け入れられています。
「これは観念の転化で、時間がかかります。古い世代は自分の見方を持っていて理解できます。若者がアニメやゲームが好きなのも普通で、自分のアニメやゲームも絶えず発展しています。昔はアニメやゲームは娯楽に偏っていたことが多かったが、今は教育性もたくさんあることが分かったので、二分して見なければなりません」朱承銘は言った。