最先端テクノロジーの発展に対するゲーム技術の貢献率を初めて定量的に評価

「最初の電子ゲームコードを書いた人は、コンピュータと人工知能の先駆者である図霊です」

「電子ゲームの際立った趣味属性はゲーム技術の科学的属性を覆い隠しているため、ゲーム技術は長い間人々に無視されてきた」

「数実融合の次世代インターネットが前夜になり、『ゲーム技術』が重要な角界となり、『ゲーム技術』を利用して科学技術革新を推進し、パラダイム変換においてリードと主導権を獲得することが世界の重要な課題となっている」**

中国科学院自然科学史研究所の王彦雨研究チームは24日、「ゲーム技術-数実融合過程における技術新群」の研究報告書の段階的な成果を発表した。ゲーム産業と最先端技術の半世紀近くの相伴相生の発展過程を回顧することを通じて、研究チームはゲーム技術を独立分析することを試み、「ゲーム技術」の定義と内包をまとめただけでなく、チップ、5 G高速ネットワーク及びVR/ARなどの最先端技術分野におけるゲーム技術の科学技術進歩貢献率を定量的に評価することも初めて試みた。

研究チームの定義によると、* #「ゲーム技術」とは、電子ゲームで初めて規模化された応用を実現し、人のインタラクション体験を豊かにし、向上させることを主な目標とする技術クラスターを指す。そのインタラクティブ、ハイエミュレーション、強い没入、リアルタイムレンダリングなどの技術特性のため、社会経済の多くの分野に徐々に応用されており、「数実融合」発展を推進する重要な技術ツールボックスとなっている。

長い間、電子ゲームの突出した趣味属性はゲーム技術の科学的属性を覆い隠し、ゲーム技術を長い間人々に無視されてきた。今回、中国科学院の研究チームは科学技術革新の角度からゲーム技術を見直すことを試み、社会全体が電子ゲームとその背後にある技術の全貌をより全面的に認識するのに役立つだけでなく、関連産業の健全で持続可能な発展をよりよく導き、デジタル技術のシステム研究のために新たな視点を開くことができる。

ゲーム技術と最先端技術の発展は常に相互に駆動され、共生的に発展している

電子ゲームの発展は最先端の技術と密接に関連しており、ほとんどの技術の波が、電子ゲームの様相を再構築している。研究チームは過去半世紀以上の電子ゲームの成長過程を詳しく回顧し、ゲーム技術を科学紀元、産業紀元、社会紀元の3つの異なる発展段階に概括した。

研究によると、40年代末から50年代初めには電子ゲームがコンピュータ科学とほぼ同時に誕生した。当時の電子ゲームは、明確な規則、厳格な境界、および強いゲーム性などの属性のため、人工知能を研究し検証する重要なツールとして天然になっていた。電子ゲームとコンピュータ科学という2つの側面の関係は、実験室で20年近く維持されてきた。これがゲーム技術の「科学紀元」である。

1972年以降、電子ゲームの娯楽属性が徐々に解放されてきた。インターネット、特にモバイルインターネットの急速な発展に伴い、電子ゲームは急速に世界で最も重要なデジタルコンテンツ産業に成長し、私たちの日常生活の重要な構成部分となり、ゲーム技術はそのため「産業紀元」に入った。膨大なユーザー基数、および計算力、画像表示、ネットワーク帯域幅に対する究極の追求に基づいて、この時期、ゲーム産業はチップ、5 G高速ネットワークなど多くの最先端技術を含む「ステルス牽引力」と「技術孵化器」となり、同時に一連の独特な技術能力も蓄積された。

近年、デジタル経済の急速な発展に伴い、ゲーム技術も伝統的なゲームシーンを突破し始め、デジタル文保、工業シミュレーション、スマートシティ、映画・テレビ創作などのますます多くの異なる分野に運用され始めた。この時期、研究チームに「社会紀元」と位置づけられ、ゲーム技術はゲーム産業から出始め、異なる産業のデジタル化転換を推進し、数実融合に向かい、デジタル双子体を構築する核心ツールとなり、より広い範囲でより大きな社会経済価値を創造し始めた。

ゲーム技術のオーバフロー価値を量子化する初の試み

どのようにしてゲーム技術のこのような原動力をさらに解放し、社会各界がゲーム技術と最先端技術の発展との相互作用力をより重視するよう推進するか。中国科学院の研究チームはまた、分野を超えた科学技術進歩貢献率の定量化評価方法を初めて提案し、ゲーム技術を他のデジタル産業及び関連技術体系の駆動力に対して定量化分析を試みた。

業界の科学技術進歩貢献率、ゲーム技術知識マップとその他の産業技術知識マップの関連係数などの変数を導入し、測定することにより、国家統計局、関連部委員会、業界協会の公開統計データを結合し、最終的に研究チームはゲーム技術がチップ産業、5 G高速ネットワーク産業とAR/VR産業に対する科学技術進歩貢献率を初歩的に推定した。

その中で、2020年、ゲーム技術のチップ産業に対する技術進歩貢献率は約14.9%であり、特にクラウドゲームを代表とする新興技術分野では、クラウドコンピューティング力の需要を倍増させることが期待され、中国が自主的に制御可能なグラフィックコンピューティングアーキテクチャを実現する上で重要な意義がある。5 GとVR/ARに対して、この2つの業界公認の虚実融合時代の重要なインフラストラクチャに対して、ゲーム技術の科学技術貢献率はさらに46.3%と71.6%に達した。近い将来、ゲーム技術とその関連分野は、国際科学技術競争の重要な場となり、各方面の注目に値する。

「ゲーム技術–数実融合過程における技術新群」の報告全文は7月中下旬に正式に公開されるという。

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