メディア:テスラ* Siasun Robot&Automation Co.Ltd(300024) によるインテリジェントインタラクティブハードウェアの50年の発展史を遡及

テスラ* Siasun Robot&Automation Co.Ltd(300024) に対する市場の見方とは異なり、テスラの「第2の曲線」として、本質的にテスラのスマート電気自動車と同様に、「入力―計算プラットフォーム―出力」モデルに構築されたスマートインタラクションハードウェアであると考えている。

私たちは「点、線、面」の3つの次元からテスラの人形* Siasun Robot&Automation Co.Ltd(300024) に対する観点と見方:単「点」では、車と人形* Siasun Robot&Automation Co.Ltd(300024) 、すべて「現実世界のAI&カメラ(シリコンニューラルネットワーク&複雑な視覚システム)」を用いて人間の「脳&目(ニューラルネットワーク&視覚問題)」をシミュレーションしている、「入力-計算プラットフォーム-出力の論理線上」では、テスラはすでに未来の対数曲線の「緩やかな期間」を見ており、* Siasun Robot&Automation Co.Ltd(300024) 「オプティマス」は次世代の新しいハードウェアである、「研究と認知レベル」では、将来のインタラクティブハードウェアの特徴は「ソフトとハードの一体」、「一つになって、万になる」であり、難点は「現実世界全域(非局所)に対する知能」を解決することにある。

将来のコンピューティングプラットフォームに基づいた新しいハードウェアは、スマートフォンやそれまでのハードウェアと本質的な違いがあることを強調しています。2)AIの重要性がより顕著になる、3)入局したプレイヤーはかつてないほど広くなるだろう。

本報告は我々のインテリジェントインタラクティブハードウェアに対する「歴史観」であり、すなわちテスラ人形* Siasun Robot&Automation Co.Ltd(300024) の角度に立って、インタラクティブハードウェアの50年の発展史を遡及し、分析構想はヒューマンインタラクティブ技術を重要なノード(インタラクティブ技術の発展はまた複数の段階に分けられる)としてハードウェアの発展歴史をレビューし、インタラクティブハードウェアの前と後の2つの大きな段階、すなわちインタラクティブハードウェアの前――ハードウェアのツール化時代を区分し、インタラクティブハードウェアの後–ゲームホスト、パソコン、スマートフォンの進化史、次に、ハードウェアは各時代の最先端の生産性を統合しており、重大な技術のブレークスルーノードに焦点を当てています。

マンマシン:ハードウェアのツール化時代。人工知能も知能増強理論も、避けて通れない問題の一つが「人と機械の関係問題」だ。ハードウェア/マシンの発展の本質は人に奉仕することであり、ヒューマンインタラクション技術をノードとすると、人とハードウェア/マシンの関係が変化する:1)インタラクションハードウェアの前に――ハードウェアのツール化時代。ヒューマン・インタラクション技術が登場する前、初期のハードウェアは実は機能型のツールであり、人とのコミュニケーションは一方向性であり、より多くの役割は人の体力上の能力を伸ばすことである、2)インタラクティブハードウェアの後――ハードウェアのインテリジェント化時代。機械化から知能化への発展、特に人工知能技術の加持があった後、人間の認知、思考、実行能力を備え始め、人間が体力の進化(力の増幅)を実現するだけでなく、人間の頭脳面での能力を伸ばすのを助けた。

反復:垂直→汎用、大型→小型。1)垂直計算ハードウェア、家庭用ゲーム本体。本当の意味で消費者市場で販売されている家庭用ゲーム本体はオデッセイで、1972年に誕生し、さらにアタリ、セガ、任天堂、ソニー、マイクロソフトのゲーム本体が続々と登場し、この競争史を振り返ってみると、最も初期のゲーム本体市場も百花斉放の段階を経験し、真命ハードウェアは試行錯誤の反復史であり、産業の発展傾向に迅速に順応する重要性、コンテンツの重要性、先発優位性の重要性はあるが、後入局者は資源の素質によってまだチャンスがある。2)汎用コンピューティングハードウェア――パソコンとWindowsシステム。1977年、現象級製品Apple IIが登場し、パソコン革命が始まった。1984年、マッキントッシュが登場し、グラフィカルインタフェース+マウスはユーザーの使用敷居を下げた、1985年、マイクロソフトはWindows OSを発表し、パソコンの広範囲な普及を推進し始めた。3)小型化されたハードウェア、ハンドヘルドゲーム機とスマートフォン。形態的には、コンピューティングハードウェアの発展傾向は携帯化、小型化である。スマートフォン以前は、より早い意味で小型コンピューティングハードウェアがハンドヘルドゲーム機だったが、2010年前後にはハンドヘルドに明らかな衰退の兆しが見え始めた。携帯ゲームの没落は、スマートフォンという携帯型コンピューティング機器に衝撃を受けた。

ハードウェアは各時代の最先端の生産性を統合している。上述の計算文明の発展史を振り返ってみると、トランジスタ、集積回路、マイクロプロセッサなど、各時代の代表的なコンピュータハードウェアの出現と発展は重要な技術の突破から切り離せないことを発見し、ハードウェアは各時代の最先端の生産力を集積した。私たちはまた現段階のVR/ARを例にして、まず、VR/ARは過去50年の一連の二次元設備のすべての生態に対する反復である、第二に、現在のVR/ARはまだ汎用型と小型化ハードウェアの基準に達していない、最後に、未来のメタ宇宙の入り口はVR/ARという単一の製品形態に限らず、独立して他のハードウェアシステムを発展させ、より多元的な相互作用と応用体験をもたらすことが予想される。この角度から元宇宙とそのハードウェアの入り口を見ると、元宇宙の「本命」ハードウェアは同時に新ハードウェア時代を開き、汎用型デバイスが登場する前に、何度も試行錯誤と多くのバブルを経験し、「本命」ハードウェアの誕生はすべて山越えの進化史である。

投資提案:新しいハードウェアの核心部分であるAI分野の投資機会に注目し、百度グループ、商湯、雲従科学技術などに重点を置く。

リスクの提示:流動性環境の引き締めは予想を超え、市場競争が激化し、ソフト・ハードウェア技術の反復は予想を下回り、新製品の普及効果は予想を下回った。

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