ゲームから海へ テーマ別レポート:パターンはまだ定まっていない、長い風は万里の彼方へ

中国の大手証券会社の研究所からの報告で、個人投資家と機関投資家の情報格差が少なく、個人投資家は上場企業のファンダメンタルズの変化をいち早く知ることができます。

  本レポートでは、海外の手芸品市場の規模、中国の手芸品メーカーの海外進出余地はどの程度あるのか、中国の手芸品メーカーの海外進出は可能なのか、などの疑問を核に、徹底的な分析を行った。 海外の携帯型ゲーム機市場は地域によってどのような違いがあるのでしょうか。 後半の海外に向けた開発動向は? 中国勢の地域別・カテゴリー別の競争パターンは? 中国勢の地域別・カテゴリー別の浸透度は? 今後の成長のドライバーは? ゲームメーカーの新製品サイクル予備軍とは? トッププレーヤーは海上でどのようにプレーしているのでしょうか?

  1、中国ゲームの海外進出:今が出航のチャンスだ

  (1)現時点では、海外のハンドゲーム市場の改善余地はまだ大きく、2021年の世界ゲーム市場規模は1803億ドルに達し、そのうちモバイルゲーム市場規模が最も高く、速い成長を占めています。 0.43%/0.60%/0.27%/0.20%/0.31%/0.17%, 各地域のARPU/一人当たりGDPにはまだ改善の余地がある。ゲーム市場構造から見ると、米国/日本/韓国/英国/ドイツ/カナダのモバイルゲームの市場シェアは35%/60%/57%/29%/25%/35%, モバイルゲームの売上シェアにはまだ改善の余地がある。 まだまだ改善の余地があります。 当社の試算では、海外モバイルゲーム市場(中国を除く)は2026年に970億米ドルに達し、2022年から2026年の複合成長率は12%と、中国モバイルゲームの予想成長率を大きく上回ると予測しています。

  (2)教養は深く、トレンドはゲームの海外進出:産業空間から見ると、中国市場は配当後半で、ゲームユーザー規模の成長率が鈍化している、競争形態から見ると、中国市場の集中度が高く、テンセントとネットイースがシェアの60%近くを占めている、政策面から見ると、ゲームライセンス番号認可が厳しく、ヘッドメーカーのゲームの審査待ちで、中小メーカーが加速的に排除されている、社会価値面から見ると、ゲームは新しい時代の文化輸出重要メディアである、などがあげられます。 社会的価値という点では、ゲームは新時代の文化輸出の重要な媒体であり、国が提唱する海外進出の方向性であり、中国文化の普及に貢献するものです。

  (3) 中原の野望、海外に出るゲームの深さと幅が拡大し続ける:2021年、中国の自主開発ゲームの海外市場での実売上高は180億1300万米ドルに達し、前年比16.59%増となった。 過去5年間の平均伸び率から判断すると、中国製ゲームの海外進出比率は着実に上昇していることがわかります。 カテゴリー別分布では、2021年の海外収益分布において、戦略、ロールプレイング、シューティングが引き続き中国モバイルゲームの主要ジャンルであり、海外市場から引き続き評価され、合計で60%以上の安定したシェアを獲得した。 残りのシェアでは、2020年は配置ゲームやカードゲームが高いシェアを占め、2021年は消去法、MOBA、シミュレーションが高いシェアを占めるなど、毎年異なるゲームジャンルが注目されており、中国のゲームがマルチジャンルの発展傾向で海外に出ていることや、他のカテゴリーも従来の強みに加えて競争力の向上を続けていることがわかります。 海外地域の分布を見ると、米国、日本、韓国が収益上位3地域となっており、各地域のTOP1500ゲームをサンプルとして、2021年の米国/日本/韓国/東南アジア/中東/欧州/中南米における中国メーカーの収益市場シェアはそれぞれ18%/21%/23%/43%/42%/27%/19%となり、2019年と比較して大幅に上昇すると推定されます。 カテゴリーシェア向上とエリアシェア向上の2つの手法によれば、中国メーカーの海外進出による収益空間はそれぞれ345億/359億米ドルと推定され、海外手工業市場全体のシェアは2021年の28%から2026年には37%に上昇するとニュートラルな状況で予測される。

  2、海外に出る後半戦:パターンは未定、製品サイクルの新ラウンドが始まる

  トレンド1:海外の競争パターンはまだ固まっておらず、ミッドウエストメーカーが海外でシェア躍進する可能性が高い。 2018年から2021年までの海外ゲームメーカーの純売上高、ヘッドメーカーの順位は依然として変動しており、単一メーカーの最高シェアは約9%、海外市場CR102021年約56%)は中国市場CR2(約60%)と同等、CR20は近年CR2より大幅に早く向上、競争パターンは比較的細分化されており、各メーカーの海外進出における有利な領域には明らかな差があります。 シェアの増加は、製品の発売やカテゴリー適応と密接な関係があり、ミドルウエストのプレーヤーは、単一のカテゴリーや単一の製品を通じて上昇する傾向がある。

  第二のトレンド:海の後半、優勢なカテゴリの統合と劣勢なカテゴリの突破が競争の焦点になる。20142020中国メーカーがSLGと射撃カテゴリに注力して突破を実現、現在ほとんどの国と地域のSLGと射撃カテゴリの市場シェアは50%以上、2021年以降3Aブティック携帯ゲーム、カテゴリ統合、テーマと技術革新は海の後半のキーワードになった。 成長の原動力となるのは、優れたカテゴリーのさらなる強化、弱いカテゴリーの補完、商品力・流通力の全体的な 向上です。 ベンダーのカテゴリ別シェアから見ると、撮影は基本的に大手が独占しており、Tencentのシェアはほとんどの地域で20%を超え、日本ではNetEaseのシェアが70%に近づいている。戦略カテゴリは競争が激しく、地域別シェアの最高が15%以下、ほとんどのベンダーの地域別シェアは5%レベルである。 カジュアル、ゲームやその他の脆弱なカテゴリでは、中国メーカーが爆発的な製品 “プロジェクト変身 “と “キャッシュフレンジー “が登場したが、主にR&D CPの役割として、大手メーカーは、現在あまり関与している。

  トレンド3:旧製品が中・後期フローに入り、新製品サイクルが始まる。 2021年出荷フロー 2019年まではTOP20ゲームがほとんどオンライン、2021年以降はオンライン1本のみ。 TOP20ゲームの最高月から2022年5月までの平均減衰純流量[(最高月流量-2022年5月の純流量)/最高月流量月から2022年5月の月]を別途計測したところ、最高月から2022年5月までの月平均減衰量は168万米ドル、1月から2022年5月まで月平均減衰量は118万米ドルである。 海外メーカーの商品在庫を見ると、大手メーカーは依然としてカテゴリー全体を敷き詰める傾向にあり、ミドルウエストメーカーは縦型カテゴリーに深く入り込んでいるため、新たな商品競争が始まっている。

  トレンド4:ヘッドメーカーのホスト+エンドゲームのIPを手にゲームはまだ配当を持って、海外の3Aの傑作のローカルレイアウトを強化する。 海外モバイルゲームの全体的な発展過程は中国市場より遅いが、20152019年、中国の伝統的なエンドゲームメジャーがハンドゲームを推進し、「エンドツーハンド」のボーナス期が始まり、ヘッド企業がIPの優位性によって台頭した。 現在、予備品の観点から、ホスト+エンドゲームのIPからハンドゲームへのボーナスが残っている。 IP製品の高い人気とゲームの幅広い客層に加え、中国メーカーの高品質な研究開発能力があれば、稼働後の製品の成功率を高めることが可能である。 同時に、ヘッドメーカーも3A名作の海外現地レイアウトを強化し、テンセントは20202022年に北米に多数のホストゲームスタジオを設立し、海外の有名ホストゲームスタジオに投資し、ネットイースは日本にさくらと名越の二つのホストスタジオを設立し、日本のホストゲームの研究開発人材が多数集結して、世界向けの高品質ホストゲーム開発に専念し、美波洋の 3Aオープンワールドシューティングアドベンチャーゲームを作成することを目的とした新しいスタジオを設定するためにカナダで2021年の終わりに、 “オリジナルの神 “3人が一緒に終了します。

  3.海千山千のヘッドメーカーの成功事例 – テンセント、ネットイース、美波耀

  (1)テンセント:(1)世界的な有名IPライセンスを獲得し、自社の優位性を組み合わせて海外の人気楽曲に参入し、ブランド影響力を早期に確立する(2)パートナー流通を通じて市場の一部を開放し、経験とデータを蓄積し、徐々にセルフパブリッシングの比率を高めていく。 (3)海外投資・買収により、世界の多くの有名CPと深く提携する。 グローバル流通ブランド「LevelInfinite」を立ち上げ、中小型CP携帯ゲーム機+PC+コンソール製品の海外代理店として、新たな成長カーブを切り開く。

  (2)ネットイース:①いち早く海外に進出し、日本市場に注力、ローカライズ運用能力で「ゲームアイランド」を突破、「荒野行動」は日本のベストセラートップ10を長く占める ②グローバル化IP「ディアブロ」「ハリーポッター」で欧米市場を攻略、高品質エンドゲーム「永遠の強奪」は世界市場に初めて衝撃、国内買い取り制度も設定 (3)ミハユ:①海外スタジオへの投資・買収、名越・佐倉・モントリオールの3つの海外スタジオを建設し、グローバルなPC+コンソールゲームを集中的に開発する。

  (3)ミハイロウ:①「原点回帰」のための長い開発サイクル、非常に長い期間と超ハイスペックの研究開発スタッフへの投資。 (2)世界トップクラスの美術・声優陣が、二次創作ゲームに欠かせない完璧なオーディオビジュアル体験を提供 (3)海外ユーザーのゲームニーズに対応したデバイスの相互運用性、グローバル共同サービスの実現 (4)自由度の高い広い世界が、ユーザーの探索欲求に応えます。

  4、業界の投資アドバイス:我々は、海外のハンドゲーム市場(中国を除く)は、2026年に970億ドルに達すると予想され、海外の普及率で高品質の製品を持つ中国メーカーは、海外のハンドゲーム市場全体のシェアは2021年の28%から2026年には37%に上昇すると予想され、業界の「推奨」を維持し、上昇し続けていることを推定します。 ” 評価、推奨されるターゲットに焦点を当てる:海のゲームメーカーテンセントホールディングス、NetEaseの頭、それはIGG、心臓会社、ビープ、 Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) 、ミハユー(記載なし)、Funplus(記載なし)、バイトジャンプ(記載なし)などへの注意を払うことが推奨されます。

  5、リスクのヒント:アクティブユーザーの成長減速リスク、チャネルコスト急増リスク、海外競争リスク、製品発売が予想より少ないリスク、海外政策リスク、業界評価調整リスク、為替レート変動リスクなど。

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