クラウドゲーミングは、クラウドコンピューティング技術を利用したオンラインゲームの一形態です。 ゲーム内の計算(画面描画、データ同期、インタラクションロジックなど)はすべてクラウドサーバーで行われ、プレイヤーからの入力指示はインターネット経由で受け付けられ、処理後の最終画面結果はプレイヤーのフロントエンド端末に表示されます。 理想的なクラウドゲーミングのシナリオでは、ユーザーのゲーム機器には基本的な映像の解凍とネットワーク機能があればよく、ハイエンドのプロセッサーやグラフィックカードは必要ないでしょう。 今回調査したクラウドゲーミングとは、ゲーム自体はゲーム会社や事業者、クラウドサービス事業者のサーバー上で動作し、ゲーム画面は動画圧縮されて、ユーザーのクライアント端末(PC、携帯電話、タブレット、家庭用ゲーム機などのインターネットアクセス端末を含む)にストリーミングされて操作するゲーム手法のことを指す。 本レポートで調査するクラウドゲームプラットフォームとは、クラウドゲームサービスプロバイダーが構築するGaaS(GameasaService)プラットフォームを指し、C層ゲーマーにクラウドゲームサービスを提供するものである。
本レポートで調査するクラウドゲームサービスプロバイダーとは、ゲーム会社やクラウドゲームプラットフォームなどのBサイド企業に対して、クラウドゲーム技術のサービスやソリューションを提供する企業を指します。
市場発展:中国におけるクラウドゲーミングの市場規模は2021年に34億元に達し、前年比54.5%増となり、業界は急成長段階にあります。中国におけるクラウドゲーミングの平均月間アクティブユーザー規模は2021年に7000万人に達し、前年比32.7%増となりました。 クラウドゲーミングの体験が継続的に向上することで、ユーザー数はさらに増加し、2025年にはクラウドゲーミングの平均月間アクティブユーザー数が1億8000万人を超えると予想されています。
業界ダイナミクス:クラウドゲーム市場は「ストックゲームのクラウド化」の初期段階にあり、現在、クラウドゲームコンテンツの主流はモバイルゲームです。 クラウドネイティブゲームの探求が進めば、クラウドゲームはコンテンツの革新性、リッチ性、プレイアビリティの面で大きく向上します。 クラウドゲーム産業の発展にはチャンスと課題が存在し、コンテンツ、体験、運用のペインポイントの解決が主な課題となっています。
開発動向:一方では、スマートテレビ、VR/AR、スマートカーなどの新興参入企業の急速な発展がクラウドゲーム産業のさらなる成長を牽引し、クラウドゲームの大画面端末が将来のファミリーエンターテインメントセンターを形成すると予想され、他方では、ライブストリーミング、マーケティング、ネットカフェ、教育、医療などの複数の産業とクラウドゲームとの融合が加速し、多業界相乗発展を実現することが予想されています。