成人がネットゲームに夢中になるのは両会の代表の注目の焦点で、今年の両会では、未成年の疑いのあるユーザーの顔認識の検証頻度を増やすなどの提案が相次いで提出された。このほか、互娯楽産業の生放送による抽選などの騒動も取り上げられ、「抽選冷静期の設定」が話題になっている。
ゲーム業界は代表的な視野に入って重点的に注目します
全国人民代表大会代表で広元市蒼渓県李君は、スターがネットゲームの広告を代弁することを禁止し、ゲームの種類をコントロールし、各種メディアの展示広告とインターネットのプッシュを行うべきだと提案した。彼は、広告投入プラットフォームは社会責任を負うべきで、代弁者は代弁広告のプラスの意義とマイナスの影響を考慮しなければならないと考えている。
今年の両会期間中、李君はゲームに引き続き注目し、ネットゲームの監督管理と整備に力を入れ、ネットゲームの等級制度を制定することを呼びかけた。李君は、ネットゲームには完全な法律法規の制約が欠けており、青少年にマイナスの影響が多いと考えている。これに対して、ゲーム業界の参入の敷居を高め、運営企業は社会責任意識を確立しなければならない。
また、李君は、中国の国情に合ったネットゲームの等級制度を制定することで、異なる年齢層の人に異なるゲームをさせることを提案した。ネットゲーム市場の監督管理メカニズムを完備させ、ネットゲーム関連職能管理部門の職責分業を明確にし、ゲームの等級付け、内容審査、実名対応認定、保護者の監視と口座の安全などの面での監督管理を着実に実行し、ネットゲームの監督管理を強化する。
ネットゲームの等級制度についての提案は、2007年に両会ですでに議論されており、現在、この等級制度はすでに準備されている。ガンマデータ2021年11月に発表された「ゲーム産業未成年者保護進展報告」によると、ゲーム工委員会はすでに「ネットゲーム適齢提示」の団体基準を編制し、現段階で最初の試験単位はすでに300種類を超えるゲームに適齢提示標識を導入し、完成率は90%を超えた。最初の試験企業はテンセント、網易、 Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Perfect World Co.Ltd(002624) 、盛趣ゲームなどを含む。
規定が整備されるにつれて、ゲーム業界の未成年者への夢中になる保護も徐々に実施されている。昨年、「最厳防迷新规」が施行されて以来、未成年者の流水寄与率は低下し続けており、ガンマのデータによると、2021年の未成年者の流水比率は4%を下回ると予想されている。中国のゲーム産業の収入構造は持続的に最適化されており、これは業界の健全な発展に堅固な基礎を築いた。
しかし、未成年者の夢中になるにはいくつかの抜け穴があり、これまで第一財経は、未成年者が保護者の情報を使ったり、口座を買うことで夢中になる制限を迂回したりしていたが、年老いた目上の人は未成年者の夢中になる新しい規則をよく知らず、未成年者が夢中になる制限を突破する関門になることが多いと報じた。ガンマの調査によると、4割以上の保護者が子供が自分や他の大人の身分証明書の情報状況を明らかにし、27%近くの保護者がゲーム製品をよく知らないため、実名認証の一環を強化した。
未成年者が保護者の身分情報を偽って監督管理を迂回する問題を解決するため、一部のゲームメーカーも顔認識を開いて二重検証を行ったが、政策の下で対策があり、未成年者は様々な方法で保護者をだまして顔認識を行うことができる。
これに対し、全国政協委員、広州市政協副主席の于欣偉氏は、ゲーム企業、学校、保護者の責任をさらに強化し、未成年者がネットゲームに夢中になるのを予防する措置を真に発効させる必要があると提案した。于欣偉氏は、ゲーム企業の責任について、成人ユーザーは取引、登録時に顔認識を強制しなければならないと同時に、未成年者が成人口座を使用している疑いのある顔認識の時間周期を減らし、顔認識検証の需要頻度を増やすべきだと考えている。
顔認識の強化については、業界関係者によると、顔認識には大きなコストがかかるという。
現在の顔認識は未成年者のアカウントと未成年者の疑いのあるアカウントにすぎず、易観互娯楽業界センターのベテランアナリストの廖旭華氏は第一財経に対して、「すべての大人のアカウントを顔認識するのは現実的ではなく、技術的には難しくないが、個人情報保護法の「最小範囲」の原則に反し、巨大な社会資源の浪費と情報セキュリティのリスクをもたらす」。そのため、より多くの親は家庭教育の面から未成年者がネットゲームに夢中になることを防ぐべきだ。
于欣偉氏も、「学校は保護者と同じように大きな責任を負っている。同時に、保護者は子供が保護者の身分証明書を通じてゲームのアカウントを登録することを厳しく管理し、携帯電話の支払い限度額、日常消費限度額と子供のインターネットの経済源をコントロールしなければならない。
ゲーム市場の発展に伴い、ネットゲームの管理も完備している。政策の反復と発展に伴い、監督管理の範囲、監督管理の深さも絶えず深くなっている。ネットゲームはすでに前後して健康ゲームの忠告、ゲームの時間の長さの制限、チャージ金額の制限、ゲームの実名認証などの機能モジュールに参加し、保護者の保護工事を導入して保護者の監督管理の負担を軽減し、現段階の未成年者の夢中になるのはすでに明らかな効果を得た。
生中継打賞急需規範
インターネットや新興メディアの普及に伴い、ゲームのほか、相互娯楽業界の多くの乱れも注目を集めている。
3月3日、全国人民代表大会代表で広東省弁護士協会の肖勝方会長は、ネットショーの生中継による負の社会的影響について、生中継の抽選冷静期間を3日以内に撤回することを提案した。彼は、生放送の内容によって分類監督管理を行い、一部のゴシップニュースのネット生放送、「純顔値」生放送、非専門の「ダンス」生放送などを強制的に実施することを提案した。
肖勝側は、ネットショーの生放送業界が絶えず発展し、規範化が急がれる問題が日増しに明らかになっていると考えている。例えば、「賞を打つ」行為はお金が速すぎて、多くの若者が生放送業界に殺到し、業界全体に価値のある内容の出力を無視し、ギャグや猟奇を主導する不良な風潮に転向している。
艾媒コンサルティングCEOの張毅氏は、冷静期も選択肢だが、徹底的に解決する観点から、内容の誘導と規範の上でより細かく、より深い制約をすることができ、総合的な効果がより良いと考えている。
北京大学教授、人民代表大会代表の張頤武委員は、生放送の奨励行為を理性的に見るべきだと述べた。 「実際、生放送プラットフォームでは、多くのアナウンサーが無形遺産や戯曲業界から来ており、疫病の影響を受けたり、伝統的な文化伝播分野に積極的に参加したりして、プラットフォームを借りて生放送を行い、その内容はプラスの価値を持っており、プラットフォームを通じていくつかの収益を得ることができれば、伝播の過程でリターンを得るのは当然であり、このような形である。式は個人の生計の維持と伝統文化の伝播と伝承に助力する役割を果たすことができる。」
張頤武氏は、生放送に対する賞賛行為はあまり「演劇化」する必要はなく、大衆が劇場に入るようにチケットを購入する必要があるように、生放送に対する賞賛は伝統的な業態のデジタル化の体現のようだと考えている。彼は提案の中で各分野の専門家、学者が新しいメディアを借りて文化伝播を展開することを奨励し、文化遺産の保護と革新における新技術の応用を強化した。