お久しぶりです!ゲームプレートの上昇と停止の傾向は逆転しますか?

市場全体が暖かくなった背景には、3月17日、ゲーム版号が公開されるか、A株のゲームプレートが久しぶりに満潮を迎えたという噂がある。ある市場関係者は、「谷底に横たわっているゲームプレートを血に戻すべきだ」と率直に言った。

昨年、ゲーム版が廃止されて以来、中国の各ゲーム会社は突然の寒波に見舞われた。しばらくすると、他に選択肢のないゲーム会社が次々と「海に出る」道を歩んだ。

今、ゲームの海に出る成績がすばらしいことに従って、版号の開放の予想が強くて、中国のゲーム産業はあるいはトレンド性の逆転を迎えます。

版号うわさ再起

3月17日の朝、大皿の暖かさに伴い、ゲームプレートも「春風を浴びる」ようになった。

Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) など多くの株が続々と上昇している。Choiceデータによると、ゲームプレート31社のうち30社が上昇し、ゲームプレート指数は892415ポイント上昇し、上昇幅は2%に達した。

ニュース面では、版号に関する噂がこの「春風」の縁起かもしれない。

今年3月末から4月初めにかけてゲーム版がリリースされると報道された。記者は、少し前にソーシャルメディアからも版号が流れたり、4月にオープンするというニュースがあったことに気づいたが、ゲーム工委は否定した。

今、風の音が再起しても、多くの市場人は噂が空っぽではないかもしれないと考えている。「ゲームプレート全体が推定値の底にある」。ある証券会社のアナリストは、現在の市場状況と結びつけて、このニュースには一定の信頼性があると分析している。また、複数の市場の1人当たりが記者に異なるルートから関連情報を知ったと明らかにした。

この1年間、ゲーム業界にとって本当につらかった。

天眼調査のデータによると、昨年8月以降、1万4000社のゲーム関連会社が登録を抹消した。2020年通年、この数字は1.8万社にすぎない。

今、版号が再開されるという噂は、多少業界内に希望を見せている。「これは、業界が再開されるか、または再開されることを意味します。」あるゲーム創業会社の責任者は記者に、現在、いつ版号を発行するかが表示的な事件になったと明らかにした。

「実は多くの投資機関が私たちに投資したいと思っていますが、今は版号が下りていないので、みんなは入場できません。」前述の責任者によると、過去半年間は自己資金でしか維持できなかったが、版号が開放されると投資機関が到着し、会社は難関を乗り越えることができたという。

海に出て効果が現れる

版号が止まって、ゲームが海に出ます。

過去の半年、製品を海外市場に進出させ、多くのゲーム会社が数少ない選択となった。これに先立ち、リリスの担当者は記者団に、今年の会社の重心は海外のゲーム分野に置かれると明らかにした。

A株ゲームのトップ G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) の幹部も「以前は中国市場で一定の蓄積があり、プロデューサーはよく知っている中国市場を選ぶことを望んでいたので、現在は会社が強制的な手段を取って、みんなに方向の調整を迫っている」と率直に言ったことがある。

実際、近年、国産ゲーム業界は急速に発展し、中国のゲームは海外市場で強い競争力を持っている。

データによると、2021年、中国の自研手遊びの海外収入は1038億元で、前年同期比16.59%増加し、海外のモバイルゲーム市場でのシェアは28.87%だった。 Sealand Securities Co.Ltd(000750) の関連研究報告によると、楽観的な状況で45%の市場シェアで計算すると、2024年までに中国の自研手遊の出海収入は248040億元に近い。

サードパーティのSensor Towerが発表した中国の手遊び発行会社の世界モバイルアプリストアでの収入ランキングによると、今年2月、テンセントゲーム、ネット易ゲーム、ミハゲームが引き続き上位3位を占めた。また、今年2月には36社の中国メーカーが「世界百大手遊び発行業者」ランキングにランクインし、合計収入は20億ドル近くで、世界百大手遊び発行業者の総収入の4割近くを占めた。

海外隠忧依然存

「煉獄級」の難易度の中国市場の競争に比べて、海外のゲーム市場の優位性は明らかだ。国際モバイルゲーム市場は盛んで、特に多くの未発達地域では、モバイルゲームの普及率が非常に低い。中国の百戦錬磨のゲーム企業にとって、「開疆拓土」の良い選択だ。

中国のゲームメーカーは大挙して海に出ると同時に、「文化の海に出る」ことをこの2年間のキーワードにした。網易テンセントも後発の秀米哈遊も、近年の関連製品には注目を集めている中国の要素が少なくない。中国のゲームが海外市場で占める割合が高まるにつれて、多くの業界関係者は米国のハリウッドと横方向に対比している。

「ゲームは第9芸術として、映画と同様に文化的な属性を持っており、現在、米国のハリウッド映画は世界の海外市場で5割を超えており、未来の中国のゲーム産業もこの目標に向かって発展しなければならない」。ある証券会社のアナリストはこう言った。

しかし、多くの中小ゲーム企業にとって、今海外市場で戦うのは外部が想像していたほど簡単ではありません。

データによると、2019年から2021年にかけて、中国の自研手遊の出海収入のうち、米日韓3カ国からの割合はそれぞれ67.60%、60.27%、58.31%で、恥じない収益の主力だった。

「海外市場は主に2つに分かれており、1つは米日韓のようなハイエンド市場であり、もう1つは東南アジアと南米市場である」。あるゲーム創業会社の責任者は、「東南アジアの市場は開きやすいが、1人当たりの料金が低く、利益が得られない。米日韓市場は豊かだが、世界トップクラスのゲームの正面対決であり、小さなメーカーにとって競争の圧力は小さくない」と話した。

また、海外政策の不確実性は、中国のゲーム会社を悩ませている。前述の責任者は記者に、レジャーゲームの海外化には百万以上のコストが必要だと話した。「また、現地にも関連する監督管理政策があり、変動が発生すると、中国のゲーム企業は孤立無援の状態にある」。

将来を展望すると、複数のゲーム会社の責任者は、「今後、版号の開放に伴い、チームは中国に立脚し、中国市場を深く耕した上で、海外のトップゲーム会社と肩を並べたい」と話しています。「自分の本拠地を強くして、海外市場で競争してこそ、もっと底力がある」。前述の担当者はこう述べた。

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