バーチャルキャスター、冬季五輪手話デジタルキャスターの「アウトサークル」に伴い、デジタルバーチャル産業の応用路線が徐々に明確になり、上場企業のコードレイアウトを引き起こした。
業界関係者によると、仮想デジタル人産業は依然として産業チェーンが相対的に割れ、製品と需要の整合度が低く、コンテンツ生産コストが高く、周期が長いなどの痛みがある。企業は仮想デジタル人の人設の位置づけと運営ロジックを明確にし、未来の変現経路を計画しなければならない。
上場企業コードレイアウト
盛んに発展している仮想デジタルビジネスは、上場企業のコードレイアウトを引き起こしている。
4月19日、30031は最近、仮想デジタル事業の1000万元近くの投資を完了し、8時8分に科学技術と戦略的な協力を達成し、仮想人間製品のIP研究開発から業界ソリューション、SDKクラウドレンダリング技術の授権までの全リンクサービスを開通すると発表した。
Trs Information Technology Co.Ltd(300229) 先日開催された業績説明会では、持ち物の仮想デジタル人分野について、同社はネット上で有名なC 2 M会社と上場企業にカスタマイズされた仮想デジタル人サービスを提供し、録画が完了し、間もなくオンラインになると明らかにした。
30058はこのほど、同社と斉楽は戦略協力協定に署名し、双方はXR体験の重点業界での応用開拓と商業化プロジェクトの実施を共同で推進すると明らかにした。AI技術については、百度希壌と戦略協力を達成し、元宇宙技術とマーケティングの連合を共同で推進する。
仮想デジタル人のレイアウトでは、インターネット大手はさらに譲らない。2021年にアリババと戦略的に楽華娯楽に投資し、仮想アイドルグループA-SOULを作ったのに続き、バイトジャンプは2022年1月に「李未可」というAR科学技術ブームと同名の仮想IPイメージを作った杭州李未可科学技術有限会社に投資し、持株比率は20%だった。
Tianfeng Securities Co.Ltd(601162) は、仮想人間産業チェーンは基礎層、プラットフォーム層、応用層に分けられると考えている。基礎層と台湾層が主に直面しているユーザーは企業であり、応用層の主なユーザーは消費者である。中国メーカーは産業チェーンの基礎層、プラットフォーム層と応用層の発展が比較的均衡しており、仮想デジタル人は開発から着地までのシステムが徐々に完全になっている。
このうち、基礎層関連メーカーは主にソフト・ハードウェアのサポートを提供している。プラットフォーム層の重点は人工知能、動作捕捉、モデリングレンダリング及び仮想デジタル人の技術サービス、例えば Iflytek Co.Ltd(002230) 、商湯科学技術などである。アプリケーション層は、ソリューションとマーケティングに重点を置いており、 Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) 30058、 Zhewen Interactive Group Co.Ltd(600986) Hylink Digital Solution Co.Ltd(603825) Inmyshow Digital Technology (Group) Co.Ltd(600556) など、仮想IPイメージを発売または準備しています。
業界応用加速着地
産業の配置と応用シーンによって、仮想人間はサービス型仮想人間とアイデンティティ型仮想人間の2種類に分けることができる。このうち、アイデンティティ型仮想人間は汎娯楽と社交分野を専攻し、仮想アイドル、スターの実写デジタル身代わりなどを代表している。例えば、中国移動の冬季五輪選手谷愛凌数智分身「Meet Gu」が北京冬季五輪で爆発した。
艾媒コンサルティング報告によると、仮想アイドル産業は安定した成長態勢を維持している。2021年、仮想アイドルのコア市場規模は62.2億元で、2022年には120.8億元に達すると予想されている。業界関係者によると、アイデンティティ型仮想人の視聴者はより若く、料金を払う意欲がより強く、ビジネス価値が高く、業界市場で主導的な地位を占めているという。
Tianfeng Securities Co.Ltd(601162) によると、NLP(自然言語処理)、XNR(深さニューラルネットワークレンダリング技術)などのAI技術の応用と発展に伴い、仮想デジタル人は初期の汎娯楽から金融、文旅、医療、小売などの分野に広がり、インテリジェント化、携帯化、精細化、多様化に向かって発展し、実際の人類の仮想化身のアイデンティティ機能を実現し、徐々に商業の変化を実現している。
京東バーチャルデジタル人「言犀」は、インテリジェントなコンサルティングサービスを提供できるデジタル人製品です。現在、「言犀」は電子商取引、ソーシャルメディア分野の「国境を越えた」から金融分野まで、中国初のVTMデジタル従業員となり、独立して閉ループして銀行取引業務の全プロセスを完成することができる。
教育分野において、 Shenzhen Kingsun Science & Technology Co.Ltd(300235) はこのほど、投資家のインタラクティブプラットフォームで、同社は今年、教師の仮想デジタルイメージに関するアプリケーションを発売する計画で、現在、関連業務の技術備蓄が成形されており、その中には仮想教師と仮想教育環境が含まれていると明らかにした。 Trs Information Technology Co.Ltd(300229) これまでの業績説明会では、中国語の自然言語処理の核心技術、知識スペクトルなどの技術優位性を利用して、サービス型仮想人間を提供し、金融、メディア、政府、マーケティングなどの業界の専門サービスシーンを優先すると明らかにした。
市場研究機関の量子ビットが発表した「仮想デジタル人深さ産業報告」によると、2030年には仮想人市場の規模が2700億元に達すると予想されている。このうち、サービス型仮想人間市場の規模は約1747億元、アイデンティティ型仮想人間市場の規模は約955億元である。
発展痛点急がれる
業界の発展現状に直面して、百度知能雲AI人機対話実験室の李士岩責任者は、「現在、中国の仮想デジタル人が大規模な産業を定着させるには多くの難題に直面している」と述べた。
\u3000\u3000「まず、デジタル人産業チェーンの各ノードは相対的に切り離され、効率的に協同できないため、デジタル人は制作と調整の上で高い障壁が存在している。ユーザーと感情交流を行う。第三に、高機動性、高周波需要を満たすデジタル人間のコストは依然として高く、この問題は結局デジタル人間の生産効率の問題である」と述べた。李士岩氏は述べた。
業界関係者によると、現在、仮想人間のコンテンツ生産コストとサイクルはすでに業界全体の痛点の一つとなっており、1本の短いビデオでは百万元の研究開発コストが業界の前進を阻害し、Bエンドの顧客ニーズの増加を制限しているという。
上述の業界の痛みに対して、百度側は、百度の知能雲曦霊はプラットフォーム化の方式を通じてますます多くの仮想デジタル人をプラットフォームに入れて前期の投入コストを均等に負担する一方だと明らかにした。一方、プラットフォームに基づいて完全な生態チェーンサービスを構築し、デジタル人の高い敷居、高い投入を本当に下げる。例えば、ユーザーは曦霊プラットフォームに写真をアップロードすると、AIによって駆動される2 Dデジタル人像を迅速に生成することができ、もともと1週間で作られた2 Dデジタル人は、今では分級に短縮することができる。以前は2、3ヶ月の制作時間が必要だった3 D超写実デジタル人が、今では1、2週間に圧縮できるようになった。
安信証券によると、海外企業は仮想デジタル人をデジタル資産として運営しているが、中国では現在、多くのサービス型仮想人の応用がコストとして投入され、短期間でコストの削減と運営効率の向上を追求している。
これに対し、安信証券は、仮想デジタル人間を作る前に、仮想デジタル人間の人間の位置づけと運営論理を考える必要があると考えている。異なる運営ロジックは異なる効用価値をもたらし、将来の変現経路を大まかに計画しなければならない。