ゲーム週報「20種類の手遊びアプリ未成年者保護メカニズム評価(2022)」レポートの重量ポンドが発表された。

田家は暇な月が少なく、5月は人が倍忙しい。知らず知らずのうちに、5月は終わりに入りました。今週のゲーム分野で注目すべき事件は何ですか?

業界の動向では、有名なゲーム上場会社Take-Twoが127億ドルで社交と手遊びの発行元Zyngaの買収を正式に完了し、このゲーム業界の最大の取引は数ヶ月の協議を経てついに幕を閉じた。ガンマデータが発表した「2022年4月ゲーム産業報告」によると、4月の中国ゲーム市場の実際の販売収入は229.90億元で、前年同期比3.40%減少した。中国音数協eスポーツ工業委員会が組織した「電子競技産業報告」シンポジウムは予定通り開催され、テンセント、網易、完璧など多くの関連企業が参加した。

視野を中国のゲーム会社に引き戻し、今週の中国情報のキーワードは「協力」である。網易はQ 1財報を発表し、会社の純収入は236億で、その中のゲーム収入は173億だった。また、国産ゲームの表現もかなり明るく、4月に版号を取得したばかりの「砂石鎮時間」は、5月にSteamの世界的なヒットランキングにランクインした。

コンプライアンス管理の麺では、「6月1日の子供の日」が間もなく到来し、未成年者のネット接触保護に焦点を当て、今週は動態的に頻繁に行われている。5月26日、南財コンプライアンス科学技術研究院は「20種類の手遊びアプリ未成年者保護メカニズム評価(2022)」を発表し、夢中モードでのゲーム時間製限、ゲーム内のチャージ行為、カスタマーサービスフィードバックメカニズム、ゲーム中の内容など多くの次元を総合的に分析し、各ゲームの夢中防止メカニズムの完備程度を判断した。また、今週、北京インターネット裁判所は未成年者のネット司法保護記者会見を行い、未成年者のネット紛争事件は主にチャージ賞事件に集中していると述べ、その中でゲームチャージ事件の平均額は84647元だった。

海外ニュースでは、今週の海外市場は全体的に好調で、テンセントが投資した海外新旅行「V Rising」のオンライン初週のSteamオンラインは15万人を突破し、Sensor Towerも「Apex英雄手遊び」の海外初週の収入状況を統計し、5月17日のオンライン以来、App StoreとGoogle Playプラットフォームでの総収入は480万ドルに達した。また、今週、日本のゲーム会社任天堂傘下のIPダック派生週辺で人気のネットワークが爆発し、同期に任天堂が「ドンキチ剛」の商標を新たに登録したが、現在のビジネス用途はまだ不明だ。

eスポーツコースに焦点を当てると、今週の第31回東南アジア競技会のeスポーツプロジェクトはベトナムで正式に終了し、eスポーツプロジェクト「Mobile Legends:Bang Bang」「絶地求生手遊び」「伝説対決」は高い視聴率を獲得した。また、マイクロ競争文化はマイクロ競争MCNの設立を発表し、プロeスポーツクラブと自己eスポーツ事業の2つの業務に加え、ゲームeスポーツの生中継プレートを増やすことを目的としている。

\u3000\u3000 1. Take-Two 127億ドルZynga を正式に買収

5月23日、有名なゲーム上場会社Take-Twoは、ソーシャル&ハンドゲーム発行元Zyngaの買収を正式に完了した。価格は約127億ドルで、今回の買収は現在のゲーム業界で完成した最大の取引の一つだ。注目すべきは、Zynga傘下の代表作には「テキサス・トランプ」「星佳都市」「FarmVille 2」などのカジュアルなボード類の携帯ゲームが含まれており、Take-Two代表は「侠盗猟車手」「生化学奇兵」「文明」としていることだ。

投資家によると、Take-TwoはZyngaの助けを得て、より多くの経営能力をモバイルプラットフォームに持ち込む計画だという。Take-Two会長兼最高経営責任者のStrauss Zelnick氏は、「Zyngaとの合併を完了して嬉しい。これは私たちのモバイルネットワークの予約量を倍増させる重要な一歩であり、インタラクティブエンターテインメントの中で最も急速に成長している部分でもあり、同時に大きなコスト協力効菓と収入機会を提供してくれた」と話しています。今年1月、Take-TwoとZyngaは買収に合意し、数ヶ月の協議を経て、これまでのゲーム業界で最大の買収取引がついに幕を閉じたと発表した。

\u3000\u3000 2. 「電子競技産業報告」シンポジウムが開催され、テンセント、網易、完璧など多くの関連企業が参加した。

5月25日、中国音数協eスポーツ工業委員会は「電子競技産業報告」シンポジウムを開き、テンセント、網易、完璧など多くの関連企業が出席した。報告起草グループは「電子競技産業報告」の大綱構想を紹介し、主に産業発展現状、市場データと趨勢研究判断などの3つの部分に分け、電子競技市場規模、地方政策支援、関連産業発展と内部管理システムの持続的な完備などの多方麺から電子競技業界の状況について詳しく論述し、深く解読し、業界の現状を客観的に反映し、将来の発展の趨勢研究判断を行うことを求めた。eスポーツ産業の秩序と融合発展を支える。

\u3000\u3000 3. ガンマデータ:4月の中国ゲーム市場の実際の販売収入は229.90億元で、前年同期比3.40%減の

ガンマデータは27日、「2022年4月ゲーム産業報告」を発表し、2022年4月の中国ゲーム市場の実際の販売収入は229.90億元で、前月比1.86%増加し、前年同期比3.40%減少したと発表した。このうち、モバイルゲーム市場の実際の販売収入は169.59億元で、前月比2.39%増加し、前年同期比5.29%減少した。自主開発ゲームの海外市場の実際の販売収入は15億3600万ドルで、前月比1.53%増加した。ガンマデータによると、主な原因は「使命召喚手遊び」の新開放2022 S 3シーズンで、流水の増加を刺激したことだという。

\u3000\u3000 4. 快手とテンセントは契約を締結し、ゲームのライセンス発行、運営などの多くの協力を達成した。

5月24日、快手はテンセントと2022年のゲーム協力枠組み協議を締結すると発表し、双方はゲームについて複数の協力を展開することに合意した。その他のマーケティングと普及サービスの枠組み協議は、双方がいくつかの新型マーケティングと普及サービスを提供することに同意した。契約によると、テンセントと快手の間には互いに相手の許可を得て、発行、運営、流通、および相手の傘下のゲームを普及させる権利があり、契約の有効期間は2022年5月24日から2023年12月31日まで満了し、契約双方が同意し、上場規則に合致した場合に継続することができるという。

\u3000\u3000 5. 網易はQ 1財報を発表した:純収入は236億、ゲーム収入は173億*

5月24日、網易は2022年第1四半期の財報を発表し、財報によると、第1四半期の網易会社の純収入は236億元で、2021年第1四半期より14.8%増加した。

このうち、オンラインゲームサービスの純収入は173億元で、2021年第1四半期より15.3%増加し、携帯電話ゲームの純収入はオンラインゲームサービスの純収入の66.9%を占めている。財報によると、ゲームサービスの成長は主に新しく発売されたゲームのおかげだという。「永遠の強盗」や「ハリーポッター:魔法の覚醒」などの純収入の増加。

\u3000\u3000 6. 国産ゲーム「砂石鎮時間」は4月に版号を承認され、5月にSteamの世界的なヒットランキングにランクインした。

5月26日、国産インディペンデントゲーム「砂石鎮時間」は、Steam、WeGame、Epicなどのプラットフォームで先行体験版としてオンライン化され、Steamの世界的なヒットランキングに迅速にランクインした。「沙石鎮時間」はパスヤ科学技術が開発した模擬経営ゲームで、今年4月、このゲームのモバイル端末は国家新聞出版署に審査され、版号を取得したという。

\u3000\u3000 7. 南財コンプライアンス科学技術研究院は「20種類の手遊びアプリ未成年者保護メカニズムの評価(2022)」 を発表した。

また1年6月1日の子供の日が近づいて、各ゲーム会社の傘下の手遊び中の夢中防止システムはアップグレードされていますか?

5月26日、青少年の権益と健康成長とネットゲームの夢中防止システムの建設に長期的に注目している南財コンプライアンス科学技術研究院は、「20種類の手遊びアプリ未成年者保護メカニズム評価(2022)」シリーズの報道と報告書を正式に発表した。昨年の「20種類の手遊びアプリ未成年者保護メカニズム評価(2021)」の同じサンプルに基づいて、指標をアップグレードし、特にレンタル、購入番号の評価を加え、再び第三者の視点で中国の主流ゲームメーカーのハマり防止システムの建設を検討した。

今年の「20種類の手遊び未成年者保護メカニズム評価(2022)」では、各メーカーが明らかに進歩した。平均点は71.33点で、最も得点が高いのは85点の「王者の栄光」で、最も得点が低いのは53点の「少年三国志・ゼロ」です。

拡張読書:

20種類の手遊び未成年者保護メカニズムの評価結菓が発表された:「王者の栄光」最高85点「少年三国志・ゼロ」最低53点

20種類の手遊びアプリの未保証評価報告②:観光客モデルはすべて使用できず、実名認証段階は依然として保護者の参加度を高める必要がある

\u3000\u3000 8. 北京市インターネット裁判所:未成年者ゲームチャージ事件の平均落札額は84647元

5月26日、北京インターネット裁判所は未成年者のネット司法保護記者会見を行った。副院長の姜穎氏は、未成年者のネット紛争に関する事件のタイプが集中し、チャージして賞を与える事件の割合が75%に達したと指摘した。事件の標的額の違いは大きく、1000元余りから60万元余りまで様々で、チャージ賞類事件の係争金額は最も高く、その中でゲームチャージ事件の平均標的額は84647元で、生中継賞事件の平均標的額は69712元で、ネットショッピング類事件の平均標的額は34758元である。

\u3000\u3000 9. ネットゲーム業界のモバイル応用プライバシーコンプライアンス活動は広東で行われている

5月26日、広東ゲーム産業協会が主催する「ネットゲーム業界モバイル応用プライバシーコンプライアンス」活動が正式に終了した。広東省ゲーム産業協会党支部書記、秘書長の陳文淵氏は会議で、今回の会議は法規の解読、政策の解析、技術風製御などの肝心な点を通じてゲーム企業がリスクを回避するのを助け、ゲーム産業の関連建設を積極的に推進し、ネットゲーム業界の健全で秩序ある発展を導くことを望んでいると指摘した。

南財コメント: プライバシーコンプライアンスはすでにゲーム業界の監督管理の重要な議題の一つとなっている。「サイバーセキュリティ法」と「個人情報保護法」が相次いで登場すると同時に、業界協会の自律も不可欠な次元である。多元的な共同行動こそゲーム業界の健全で秩序ある発展を促進することができる。

\u3000\u3000 10. テンセント投資海外新旅行「V Rising」Steamオンライン15万人突破

5月23日、「VRising」ゲームは発売1週間後にSteamトレンドランキングとトレンドランキングにランクインし、ゲームのオンライン人数は何度も革新的で、すでに15万人を突破した。このゲーム開発者はスウェーデンのゲーム会社Stunlock Studiosで、テンセントがこれまで同社の株式の多くを買収していたことに注目しています。

\u3000\u3000 11. 任天堂「コダック」が爆発的にヒットし、「ドンキー剛」の商標を新たに登録した

今週、「魔性」のコダック音楽ボックスが人気を集めている。コダックは、日本のゲーム会社任天堂が発売したゲーム「精霊宝可夢」シリーズのキャラクターで、カモノハシをモデルにしたもので、ゲーム「精霊宝可夢:赤/緑」に初登場したという。企業信宝アプリのデータによると、「可達鴨」の商標は日本のゲーム会社「任天堂」が所有しており、「可達鴨」は、現在26の商標登録に成功しており、そのうち10の商標は任天堂株式会社が登録しており、国際分類には衣料品の靴帽子、家具、教育娯楽などが含まれている。一方、国家知識産権局によりますと、任天堂株式会社は今月、中国で新たな商標登録申請「Donkey Kong」を提出し、発音から「森喜剛」(Donkey Kong)の音訳である可能性があると判断したということです。現在、商標の用途は明らかになっていません。

\u3000\u3000 12. 「Apexヒーロー手遊び」海外オンライン初週収入480万ドル

今週、Sensor Towerは「Apex英雄手遊び」の海外初週の収入状況を統計した。その中で、このゲームのApp StoreとGoogle Playプラットフォームでの合計収入は480万ドルに達し、その中で米国は収入の最も高い国で、210万ドルに達し、総収入の44%を占め、次いで日本とタイだった。これに先立ち、今月17日、Respawnとテンセントの光子スタジオが共同開発した「Apex英雄手遊び」が海外の複数の地域で正式にオンラインになった。

\u3000\u3000 15. 第31回東南アジア競技大会のeスポーツプロジェクトがベトナムで正式に終了しました

5月23日夜、第31回東南アジア競技大会(SEA Games 31)の閉会式がベトナムのハノイ陸上競技宮で行われた。今回のスポーツでは、eスポーツの試合は高い視聴率を獲得した。「Mobile Legends:Bang Bang」は、総視聴時間が1780万時間に達し、220万人を超えるピークで最高視聴数を記録した。2位は「絶地求生手遊び」で、720万の視聴時間数と90万のピーク視聴数で2位だった。3位は「伝説対決」で、累計380万時間視聴時間が長い。

\u3000\u3000 16. マイクロ競争文化はマイクロ競争MCN の設立を発表した。

5月25日、微競文化は微競MCNを設立すると発表した。プロeスポーツクラブと自己eスポーツの2つの業務に加え、ゲームeスポーツの生中継プレートを追加することを目的としており、微競文化のeスポーツ産業チェーンにおける配置をより完全にし、親会社の微博がより多くの国境を越えた破圏企画連動を行うことにも有利であり、汎eスポーツ、汎文娯楽製品の新しい方向を絶えず模索している。

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