投資の焦点:今週、中信の1級メディアプレートは0.4%下落し、外環境の影響で市場全体の感情が低迷している。年間の相場から見ると、元宇宙業界の景気は心配なく、海外を基準に、世界の元宇宙産業の発展は絶えず加速しており、元宇宙投資は企業財報に実行できると考えており、重点的に注目することを提案している。また,外環境の変動性が大きい場合は,防御性プレート出版に注目することを提案した。メディアプレートは長年の密集政策の影響を経験した後、評価の優位性は明らかで、元宇宙などの Shenzhen New Industries Biomedical Engineering Co.Ltd(300832) のトレンドは境界業務の増加量をもたらすことが期待され、基本面は長期的に良い株に向かってすでに中期配置の角度の比較的に良い価格の位置に着いた。游戏板重点关注 Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Perfect World Co.Ltd(002624) G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) Jiangsu Zitian Media Technology Co.Ltd(300280) ;视频板推荐 Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) 、快手、 Saturday Co.Ltd(002291) ;潮游分野では泡マートをお勧めします。元宇宙プレートは重点的に Visual China Group Co.Ltd(000681) Hylink Digital Solution Co.Ltd(603825) Shanghai Fengyuzhu Culture Technology Co.Ltd(603466) 30058、 Three’S Company Media Group Co.Ltd(605168) 。
长视频:爱奇芸はQ 4财报を発表し、22年のNon-GAAP运営の黒字バランスを目指す。21 Q 4会社の売上高は73.89億元(YoY-0.9%、QoS-2.6%)を実現し、そのうち広告収入は16.64億元(YoY-10.5%、QoS+0.3%)、会員収入は41.21億元(YoY+7.4%、QoSQ-3.9%)で、会員収入の増加は主にARPPU値の上昇のおかげで、21 Q 4会員の月平均収入は14.16元(YoY+13.7%)だった。コンテンツコストと販売管理費用の下落により運営損失が縮小し、21 Q 4コンテンツコスト/売上高は66.3%(YoY-2.1 pct)、販売管理費用率は14.8%(YoY-2.9 pct)であった。2022年管理職は年間Non-GAAP運営損益のバランスを目標とし、第1四半期のNon-GAAP運営損益のバランスをできるだけ早く実現する。私たちは、愛奇芸は組織構造の調整、会員費の値上げを通じて、前期の俳優コストの下落を重ねて徐々に現金化し、コストを下げて効果を上げたと考えています。現在、長ビデオプラットフォームの競争は緩やかになり、将来の戦略の重心は利益能力の改善と経営効率の向上に焦点を当てる。
ゲーム:2021年韓国の手遊びは57.2億ドル(SensorTower,YoY+6.5%)を記録し、そのうちRPGの手遊び収入は66%を占めた。韓国は中国の手遊び研究開発会社が海に出る重要な地域で、2021年に33種類の中国の手遊びが韓国のベストセラーTOP 10にランクインし、合計収入は9.8億ドルで22.3%を占めた。このうち、 Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) 『雲上城の歌』『私を大番頭と呼ぶ』はそれぞれ7/14位、 Ourpalm Co.Ltd(300315) 『ワンパンマン』は8位だった。
元宇宙:1)バイトジャンププラスコードはVR生態を建設する。「遅延LatePost」によると、宋秉華(ソン・ビョンファ)や呉作敏(オ・ジョンミン)ら複数の震え音コンテンツ責任者がPicoに転勤し、Picoチームの人数は2021年9月の200人から300人余りに上昇した。また、高通とバイトジャンプは協力を発表し、ハードウェア設備、ソフトウェアプラットフォーム、開発者ツールの開発について協力し、XR生態を共同で構築する。現在、中国の消費級VRは初期の発展段階にあり、内容面では海外と大きな差があると考えている。ハードウェア浸透率が高くないため、VRコンテンツ側の業者は消費者側から収益を得て順方向循環を形成することができないため、この経路ではハードウェア大手工場の投入が特に重要である。現在、バイトのジャンププラスコードはVR生態を建設し、テンセントはサメの携帯電話を買収し、VRチームを設立し、網易もVRコンテンツの端で応用し、大工場が先頭に立って中国のVR生態の加速発展を実現する見込みだ。2)SEはブロックチェーンゲームSandBoxと提携した.SquareEnixゲーム開発者は、傘下の「Dungeon Siege」を自分の仮想世界に導入し、プレイヤーにインタラクティブなRPG体験を提供する。ブロックチェーンゲームTheSandboxの推定値は50億ドルに達し、現在MAUは100万人を超え、これまで育碧、SMエンターテインメントグループなど多くの会社と協力して「Play 2 CReate」元宇宙生態を共同建設することに合意した。
潮玩盲箱:易観分析は「2021年中国コレクション玩具業界市場洞察分析」を発表した。易観は2025年に中国のコレクション玩具の規模が1500億人(2019年は280億人)を突破し、核心消費層が1億人(2019年は3000万人)を突破し、汎コレクション玩具の消費層が3.6億人を突破し、主要年齢、地域圏の拡大に貢献する見通しだ。フィギュア(67.37%)、ブラインドボックス(60.88%)、パッチワーク積み木(60.11%)は、過去1年間で最も消費されたTOP 3品目で、そのうちブラインドボックス品目は1人当たり年間1581元だった。意思決定要因の角度、外観設計、価格、ブランドはコレクション玩具プレイヤーが注目している主な面である。
リスク提示:政策監督管理リスク、競争激化リスク、疫病の影響が予想を上回るリスク。