仮想デジタル人間の3つのモデリングコスト、テクノロジーパスの違い。現在、仮想デジタル人のモデリング生成は主に3種類あり、人工参加の程度の高低によって、純人工モデリング、採集設備を借りてモデリング、人工知能でモデリングの順である。モデリングソフトウェア、駆動ソフトウェア、レンダリングエンジン、撮像収集装置、光学デバイス、表示装置など、関連するソフト・ハードウェアにも関連する。1)純人工モデリング方式——コストが高く、生産能力が低い。2)採集設備を利用してモデリングを行う——コストが適当で、応用が広範である;3)人工知能を利用してモデリングを行う–コストが低く、技術が向上しなければならない。
中国外の仮想人間の商業化には違いがある。欧米と日韓の仮想デジタル人産業の発展は比較的速く、アイデンティティ型仮想デジタル人の構築に力を入れている。一つは仮想IPの構築に重点を置き、仮想人のIP化運営を得意としている。第二に、Cエンドのソーシャル分野に対してデジタルアバタAvatarを開発し、仮想デジタル人のCエンド市場でのビジネス価値は、強力な規模化能力を備えていることにあり、将来のメタ宇宙における仮想アバタ/分身の需要は解放される必要がある。現段階では、中国は主に具体的なサービス端で力を入れている–サービス型仮想デジタル人、例えば仮想カスタマーサービス、仮想ガイド、仮想解説員など、実際に実現できるシーンで運用されていることが多い。アイデンティティ型仮想デジタル人とサービス型仮想人の下位ビジネスロジックには非常に大きな違いがあり、下位技術の経路も異なる。海外企業は仮想人の技術経路の実現、応用シーンに対する要求が高く、収入に対してより長期的に見ている。中国の仮想人の発展は現在の運営効率の向上に着目し、商業化のシーンは比較的薄く、変現方式の多くは生放送電子商取引などの短期流量の配当に限られている。
長期的に見ると、仮想デジタル人は新たなIP孵化と商業化である。元宇宙はコンピューティングプラットフォームとして、コンテンツ産業の現在の重大な技術的なトリガ要素であり、その中のデジタル人とその人間機のインタラクションは変革と再構築が期待されている。第一に、人のインタラクション対象とインタラクション方式には根本的な変化が発生している。第二に、仮想デジタル人は「軽資産」会社の貸借対照表を革新し、利益表を大幅に最適化した。第三に、仮想デジタル人間はビジネスモデルを再構築することがもっと重要です。元宇宙は仮想デジタル人に新しい活力を与え、仮想デジタル人はデジタルコレクションとともに、背後には元宇宙が率いる新時代の生産力と生産関係の脈拍があり、新たなIP孵化と商業化をもたらした。
短期的には、中国の仮想人間が特定のサービス型分野で率先して規模化された応用が予想されている。2021年には仮想デジタル人が元宇宙の勃興に伴って注目され、1年の市場教育期を経て、多くの入局者が着地可能なシーンを加速的に模索している。元宇宙の方向では、中国の優位性は「内容とシーン、協同側」という2つのプレートにあると同時に、現段階の技術レベルの判断に基づいて、中短期内に中国の仮想デジタル人は率先して特定のシーンの中で発展し、例えば生放送帯貨、虚拟客服などの分野、すなわちサービス型仮想デジタル人は率先して規模化応用されると予想されている。
投資提案:中国のコンテンツとシーンの優位性を考慮して、現段階で仮想デジタル人関連の下層技術と配布の一環で配置された会社に注目し、広告、電子商取引、付加価値サービス分野の関連標的に注目し、一部の消費ブランドのこの方向の配置に注目する。対応する3種類のラベルをフィルタしました。
技術型会社:仮想デジタル人を生成する技術会社で、核心はその業務モデルにある。
IP類標:コンテンツの優位性を備え、自身のIP運営能力が際立っており、バラエティ、ドラマなどのコンテンツ方式でその影響力と知名度を高めることができる。
賦能類標:マーケティング能力や電子商取引能力などの運営能力が際立っており、自身の技術に頼って仮想デジタル人を生産したり、仮想デジタル人ソリューションを提供したりして、特定の変現場景にサービスを提供している。
リスクヒント:政策監督管理が厳しくなり、業界競争が激化し、仮想デジタル関連技術の反復が予想を下回り、業界の発展速度が予想を下回っている。