主な観点.
中国のエンドゲームは弱い供給と強い需要の環境にあり、エンドゲーム市場は過小評価されている。端游は中国のゲーム业界の発展と构造を打ち立てて、手游は本当にゲームの研究开発の空间を开けて、中国の国外のゲームの研究开発に対するカーブの追い越しを実现します。現在、主流のゲーム会社の研究開発は手遊びに重点を置いており、エンドゲームの供給市場の参加者は少ない。
1、需要側から見ると、エンドゲームは依然として旺盛な需要を維持している。游民星空によると、2021年9月には「 Shanghai New World Co.Ltd(600628) 」(アマゾン出品、MMORPG)がSteamに上り、初日には同时に50万人を突破し、最高同时に91万人(半分近くが中国人)に达し、これまで7月に行われたBetaテストは同时に20万人を超えた。2022年2月の「失われた方舟」Steam版のオンライン初日は同時に98万人に達し、翌日は130万人を突破した。Steamの公式報告によると、2018年の国際服国者は月間3000万人に達し、2021年末には4 Jointo Energy Investment Co.Ltd.Hebei(000600) 0万人(2020年末にはSteamの世界月間1.2億人)の月間生活を予定している。このようなユーザーの多くは高価値のハードコアゲームユーザーである。
2、供給側から見ると、2016年以降は国産端末がオンラインになることは珍しく、最近は昨年オンラインになった「永劫無間」である。2019年の年間ゲームの審査状況を見ると、1570種類のゲームが審査を通じて版号を獲得し、そのうち手遊びは1462種類で、エンドゲームは65種類しかなく、手遊びはほとんど審査を受けたゲームの93%を占めているが、エンドゲームは4%前後にすぎない。
エンドゲーム業界が弱い供給にある原因は主に以下の通りであると考えられています。
1、成本端:(1)手游びの平均研究开発コストは端游より小さい:『GTA 5』の研究开発コストとマーケティングコストはそれぞれ1.37亿ドル、1.28亿ドルである。「荒野のダーツ客2」は6.44億ドルの研究開発コストで業界の頂点に達した。
(2)中国外の研究開発技術には差があり、研究開発の競争力が不足している。「GTA 4」は1000人を超える開発チームが3年半にわたって開発し、前後に参加した関係者は2000人を超えた。ニューヨーク市をリアルに復元するため、ゲーム研究開発チームは数ヶ月間、ニューヨークの街頭で交通と住民の状況を調査し、各建物の全方位の画像を撮影して、よりリアルな3 Dモデルを作成した。
2、収入端:手遊びの運営効率と利益能力はいずれも端遊びを大幅に超えた。中国でも海外でも、手遊び市場は市場規模で端遊びを超えており、そのうち中国の手遊び市場の割合は70%を超えている。
中国のゲーム業界はエンドゲームから源を発し、手遊びになり、逆方向の「手転端」傾向に注目している。エンドゲーム時代の中国のゲーム業の学習を主とし、手遊び時代の中国のゲーム業はカーブを曲がって追い越し、前後してモバイルインターネットユーザーの高成長ボーナスとエンドゲームのIP回転手遊びのボーナスを経験した。現在、各配当金はすでに終わりに近づいており、後モバイルインターネット時代には、ゲーム研究開発会社の主な視点は手遊びの精品化研究、ゲームの海への進出などに集中している。エンドゲーム市場は中国の初期最大のゲーム細分市場として業界の注目を集めていない。私たちは次のように考えています。
1、エンドゲーム業界は依然として需要があり、現在市場規模が萎縮しているのは主に良質な内容の供給が不足しているため、ヘッドエンドゲームの研究開発メーカーがエンドゲームを発売したり、大きな配当を得ることができる。
2、VR/AR時代、エンドゲームの研究開発実力が強い会社は利益を得るだろう。大型VRゲームはPCやホストゲームに似ており、ゲーム全体の質が高いため、エンドゲームの研究開発力を備えている会社は、インターネット時代に浸って先発的な優位性を得ることが期待されている。
投資アドバイス
私たちは長い間ゲーム業界を見ていて、エンドゲーム市場が過小評価されています。中国のエンド旅行は弱い供給と強い需要の段階にあり、エンド旅行の研究開発実力を備え、良質なエンド旅行を発売した会社は最大の配当を得ることが期待されている。ネット易、テンセント、 Perfect World Co.Ltd(002624) Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) 2 G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) など、エンドゲームの研究開発経験が強く、IPと製品の備蓄が豊富なトップゲーム会社に注目します。同时に绝えず転换の成功に関心を持って、强力な运営能力と精品のゲームの开発能力の Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) を持っています。
リスクのヒント
ゲーム版号のリスク、業界の監督管理政策が厳しくなり、業界の競争が予想を超え、市場の需要が予想に及ばない、エンドゲーム製品が予想に及ばないなどのリスクが高まっている。