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「V Rising」ゲームは発売1週間後、5月23日に流行ランキングとトレンドランキングに順調にランクインし、ゲーム同時オンライン人数は15万人に達した。また、「VRising」の開発者であるStunlock Studiosの筆頭株主はテンセントホールディングスです。
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端遊市場は長期にわたって強い需要と弱い供給の市場構造にあり、良質な端遊は市場の愛顧を受けている。5月17日、オープンワールドエンドゲーム「VRising」がSteamで発売された。Steamの新週間売上ランキング(5月16日から5月22日)によると、ゲームの発売1週間足らずでSteamトレンドランキングとトレンドランキングに順調にランクインした。SteamDBデータによると、ゲームのオンライン人数は数日連続で革新的で、5月23日のゲーム同時オンライン人数は15万人に達し、Steamオンライン人数ランキングTop 6にランクインした。現在、Steamの全駅には1万2000件近くのコメントがあり、好評率は87.4%に達し、多くのプレイヤーに愛されています。「VRising」は吸血鬼の生存題材の開放的な世界ゲームで、中世の復讐の物語の背景、独特な明るい「吸血」技能、昼と夜の交替のシーンメカニズム、非伝統的な人物レベル、自由な流派構築及び豊富な建造システムは、プレイヤーに良いゲーム体験をもたらし、ゲームの熱い根本的な場所でもある。現在、「VRising」は50万部(70元の最低販売価格によると、3500万元に対応)以上発売され、売上高は依然として増加している。「VRising」は多くのプレイヤーに人気のあるエンドゲームの一つで、22年には「エルデン法環」、「暖かい雪」、「失われた方舟」なども含まれています。私たちが4月23日に発表した「Steam国際版国区の収入規模は600億元を超え、エンドゲームの潜在市場規模は予想を超えている」によると、Steam国際版国区の収入規模は約663億元で、エンドゲーム市場の半分以上の需要があふれ、エンドゲーム市場の需要空間は大幅に過小評価されています。
ヘッドゲーム会社のプラスコードエンドゲーム市場は、大きな配当を得て「手転端」の傾向を開くことが期待されている。2021年7月、テンセントホールディングスは「VRising」の開発者StunlockStudiosの株式の多数を買収し、筆頭株主となり、戦略的な支持を提供した。また、最近、テンセント海外の持株会社、投資会社は、テンセント海外の子会社Funcomが4月26日にRTSゲーム「砂丘:香料戦争」を発表したなど、新しいエンドゲームを次々と出品している。持株会社Sharkmobは4月27日、鶏を食べる新旅行「Bloodhunt」を発表した。投資会社BohemiaInteractiveは5月18日、武装奇襲ゲーム「ARMAReforger」を発表した。この1ヶ月間、テンセント海外持株会社と参投会社はそれぞれ3種類と1種類のエンドゲームを発表した。2021年12月に海外ブランドLevelinfiniteを設立して以来、ヘッドゲームメーカーのテンセントは海外ホストゲーム研究開発業者の投入を拡大し始めた。また、網易は3 Aエンドゲーム市場を積極的に配置し、米国で初の自己研究スタジオJacklopeGamesを設立し、将来はPCとホストプラットフォーム向けにマルチ人数オンラインゲームの開発に専念する。中国ヘッドゲーム会社テンセント、網易は前後して3 Aエンドゲーム市場に進出し、中国エンドゲーム会社の研究開発の波を牽引し、良質なエンドゲームの供給量を増やすことが期待されている。
端遊市場の需要は予想を超え、逆方向の「手転端」傾向に注目している。現在、エンドゲーム市場は業界の注目を集めていませんが、私たちが4月23日に発表したゲーム業界の動態評価「Steam国際版国区の収入規模は600億元を超え、エンドゲームの潜在市場規模は予想を超えている」によると、2021年のエンドゲーム市場規模は約1273.8億元です。私たちは次のように考えています。
1、エンドゲームにはまだ大きな市場規模と発展空間があり、良質なエンドゲーム作品はゲームプレイヤーの認可を得て、大きな潜在市場空間を持っている。
2、エンドゲーム業界にはまだ需要があり、現在の市場規模の萎縮は主に良質なコンテンツ供給が不足しているため、ヘッドエンドゲームの研究開発メーカーがエンドゲームを発売するか、大きな配当を得ることができる。
3、VR/AR時代、比較的強いエンドゲームの研究開発実力を持っている会社は、利益を得ることができます。大型VRゲームはPCやホストゲームに似ており、ゲーム全体の品質において要求が高いため、エンドゲームの研究開発実力を持つ会社はインターネットに浸っている時代に先発優位を得ることが期待されている。
投資提案
私たちは長い間ゲーム業界をよく見ていて、エンドゲーム市場は過小評価されています。中国の端遊は弱い供給の強い需要の段階にあり、端遊の研究開発実力を備え、良質な端遊を発表した会社は最大の配当を得る見込みだ。エンドゲームの研究開発経験、比較的強い研究輸送実力、豊富なIPと製品備蓄を持つ先導的なゲーム会社に注目して、例えば網易、テンセント、* Perfect World Co.Ltd(002624) 、* Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) 、* G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) 、* Hangzhou Electronic Soul Network Technology Co.Ltd(603258) など。同時に、絶えず転換して成功し、強い運営能力と逸品ゲームの開発能力を持っている[ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) ]に注目しています。ゲーム業界の「増加」格付けを維持する。
リスクのヒント
ゲーム番号のリスク、業界の監督管理政策が厳しくなり、業界競争が激化して予想を超え、市場需要が予想を下回っており、エンドゲーム製品の表現が予想を下回っているなどのリスクがある。