メディア・インターネット業界 – Metaverse Series Topic 3: VR/ARハードウェアの今後の普及スペースをどのように見ていますか?

次世代ユニバーサルコンピューティング端末として期待されるVR/AR

パソコンからスマートフォンに至る進化の過程を振り返ると、スマートハードウェアの反復の根底には、人間とコンピュータのインタラクションを「高自由度・高効率」の方向へ継続的に高度化していく論理があることがわかります。 次世代のヒューマンコンピュータインタラクションを見据えると、VR/ARハードウェアはより反復的なトレンドに合致しています。インタラクション空間が2Dから3Dに拡大することで、ユーザーの操作自由度と使用効率が大幅に向上すると期待されます。 長期的には、VRとARのハードウェアの融合が、次世代のモバイル端末の形になっていくのかもしれませんね。

空間予測:2025年にVR/ARの世界出荷台数は6400万台に達する見込み

3~5年以内に、VR/ARハードウェアの携帯性・耐久性はスマートフォンのレベルには至らず、ゲーム機やパーソナルコンピューター(PC)のような固定的な利用シーンに適用されるようになると考えています。 VR/ARの出荷推移を判断するために、イノベーション普及モデルを導入する。潜在的なPCユーザー規模から、VR/ARハードウェアは3年以内に最初の16%のユーザー普及を完了する、すなわち2025年の世界出荷台数は6400万台に達し、世界のゲーム機出荷台数(2025年約6000万台と予測)を若干上回る。

長期的には、次世代携帯端末にVR/ARが浸透する過程で、1)ディスプレイ(ユーザーの利用時間を延ばすための眩暈問題の解決)、2)ポータビリティ(ユーザーの利用頻度を高める)、3)コンテンツエコロジー(ユーザー体験を豊かにする)の3つの課題を解決する必要が残されています。 その上で、潜在的なスマートフォンのユーザー規模から、VR/ARハードウェアは5~10年後に最初の16%のユーザー普及が完了する、すなわち2030年には出荷台数が2億4000万台に達すると予想されています。

1,000億円規模のコンテンツエコロジーはまだインキュベートされておらず、ハードウェアの普及率上昇の糧となることが期待される

VR/ARの普及が進むと、一定規模のハードウェアユーザーを基盤に、アプリケーションとコンテンツが閉ループのビジネスモデルを形成するという、「ハードウェア-コンテンツ」の好循環が加速されることが予想されます。 一方、VRハードウェアがユーザーを魅了し続けるためには、コンテンツが中核となる競争力でもあります。 2030年にはVR/ARの世界出荷台数が2億4000万台に達し、それに伴い1000億規模のVR/ARコンテンツ市場がインキュベートされると予測しています。

投資アドバイス

産業発展の初期段階において、VR/AR産業チェーンの先発レイアウトやゲーム、映画、テレビなどのコンテンツ分野で確固たる優位性を持つセグメンテーションリーダーは、次世代モバイル端末としてのVR/ARの長期成長配当の恩恵を受けることが期待されます。 ゲーム分野では、ゲームリーダー Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555)G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) 、希少コミュニティTapTapを持つハートビート、映画・テレビ分野では、映画・テレビドラマ制作リーダー Zhejiang Huace Film And Tv Co.Ltd(300133)Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) 、映画・テレビ版権リーダー Beijing Jetsen Technology Co.Ltd(300182) 、さらに文化芸能リーダー Beijing Fengshangshiji Culture Media Co.Ltd(300860) に注目するとよいでしょう。

リスク情報

規制強化、産業空間推計の乖離リスク、VR/AR機器の出荷台数未達、技術開発未達、コンテンツエコロジー構築未達リスク。

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