Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) コメントレポート:ゲーム版号が再起動し、海外の壁が堅固になった

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4月11日、版署は新しいゲーム版号を発表した。昨年7月に前回の版号が発行されてから、版号は9カ月近く停滞している。会社の「夢大航海」が承認された。

投資のポイント

版号再起動後、販売費用率が低下するか、18ヶ月に達する

前回の版号再起動の経験から見ると、この版号再起動後、月平均版号数は低位を維持し、販売費用率は約18ヶ月程度の下りサイクルに入り、広告投入ROIは上昇する。このラウンドが再開されると、月の平均版号の発行数は低位を維持し続けると考えています。主な原因は以下の通りである:1、歴史データから見ると、前回の版号が停止する前の17年、月平均版号の発行数は700件前後で、前回の版号がこの版号の発行を再開した約2年間、月平均版号の発行数は100件前後で、数は大幅に減少した。2、ここ数年、また多くの新しい制限規定が公布され、監督管理層はゲームの内容に対してより厳しい審査基準を提出した。例えば、19年8月、中宣部出版局は賭博類と官闘類の題材を厳しくコントロールすることを表明した。21年9月、監督管理層は末世の廃土、反人類社会、耽美などの不規則な内容を批判した。3、すでに発行されたこの版号から見ると、数量は著しく減少している。このラウンドの発行版番号の数は45種類で、1回目の版番号が停止する前と1回目の版番号が再起動した後の平均レベルを大幅に下回っています。これにより、将来のバージョン番号の発行数が長期的に低位になることが予想されます。新版番号の数が低位を維持し続けているため、会社が版番号を獲得すると、購入量、マーケティングで高いROIを獲得し、会社のマーケティング費用率を低下させ、配当期間は約18ヶ月になる。しかし、版号が外に出るにつれて、新しいゲームが多くなり、コースが混雑し、この配当は消えていく。私たちは過去の経験と結びつけて、この周期は約18ヶ月だと判断しました。私たちは19年1月に版号を再開した後、会社の販売費用率の状況を再発行し、私たちの結論を証明することができます。同社の販売費用率は18 Q 4でピークに達し、その後の7四半期で21 Q 1まで下落した。

総合的に、版号再起動後、会社の販売費用率は約18カ月前後の下落サイクルに入ると考えられています。私たちの予測によると、会社の22-23年のマーケティング費用率はそれぞれ21年より0.5/0.4 pct低下する。

版号再起動後の研究開発費用率または下りサイクルに入り、3年間に及ぶ

当社の研究開発費用率は今後、下落段階にあり、この下落段階は3年に達すると考えています。会社の研究開発費用率は今後下落段階にあり、これは強い監督管理の下で業界の収縮による人材供給側の清算によるものである。21年7月に版号が停止して以来、監督管理がゲーム業界をさらに引き締めるにつれて、インターネットの監督管理の下でプラットフォーム型会社の基本面が下り、多くのプラットフォーム型会社がゲーム業務を削減し、業界に新しい参入者がいないため、業界の供給側の大幅な清算を招いた。例えば、百度は21年末にゲーム事業を停止すると発表し、Bステーションのゲーム部門は20%削減され、愛奇芸ゲームセンターの大部分の従業員は削減され、速手ゲーム事業部は削減され、バイトの軽度なゲームチームは削減された。ゲーム業界の人材供給側は現在明らかになっていると判断した。

同時に、従業員の報酬の下り周期は非常に長いと考えています。一方、供給側から見ると、トップ企業の間で既存の人材を維持する「囚人の苦境」は下り速度が非常に遅く、具体的にはテンセント、網易などの大工場は短期的に大幅に賃金を下げず、人材が他の会社に流れないようにしている。しかし、長期的な供給が需要より大きいのは、やはり雇用コストの低下をもたらし、例えば、テンセントは今年、全社レベルで「元本を下げて効果を高める」というスローガンを提出した。一方、需要側から見ると、需要反転の曲がり角は見えにくく、VR/AR、元宇宙などの業界の勃興や人材需要の反転をもたらすが、非常に長い時間がかかる。上記の2点を総合すると、22-23年の会社の研究開発費用率は低下し続けると考えられています。我々の予測によると、同社の22-23年の研究開発費用率はそれぞれ21年より0.4/0.8 pct低下する。

会社の海外発行業務はすでに高い障壁を確立しており、市場に過小評価されており、海外業務は高い増加を維持していると考えられています。私たちは、世界の発行能力を備えた発行会社は、その障壁が市場に深刻に過小評価されていると考えています。市場が障壁を過小評価している原因は、中国の発行業界の相対的な低障壁から来ている。市場はすでに大量の発行が長い会社を目撃し、中手旅行のように急速に模倣された。多くの研究開発会社が自社で発行した業務を目撃し、リリスのような成功を収めた。

しかし、実際には、世界の発行の障壁は中国の発行よりはるかに高い。第一に、多くの会社は完全な海外発行チームを設立することができず、特に小言語市場ではROIが低すぎる。例えばタイの手遊び市場では、1年に5億ドルの規模しかなく、自作発行チームがタイ市場をカバーすれば、元に戻れないことが多い。ゲームの発行元を大量に握ってこそ、正の収益を得ることができる。同社は現在、海外発行業務が200カ国以上をカバーし、比較的完全な海外発行チームを設立している。第二に、グローバルな発行能力を備えた会社は、上流プロジェクトの競争で、特定の地域の発行能力しか備えていない会社よりはるかに強いだろう。今回の版号監督管理の前に、ゲーム会社が審査した時、主に中国市場に対して、海外市場の収益はただ花を添えただけだった。しかし、監督管理の後、ゲーム会社は審査の初め、世界市場を狙っていた。この時、世界の発行能力を持つ会社は、特定の地域の発行能力しか備えていない会社よりもプロジェクト競争で強くなるだろう。ゲーム研究開発者も世界の発行問題をワンストップで解決したいからだ。例えば、海外の大作「Puzzles&Survival」は北米、ヨーロッパ、オーストラリア、中東、日本など多くの市場のiOSベストセラー100位にランクインしている。以上のように、世界の発行能力は会社が「強発行-好プロジェクト-強発行」の正循環を形成し、「Puzzles&Survival」の成功が続く見込みだ。

私たちは会社の海外発行業務に強い障壁があり、市場に過小評価され、将来の海外業務の成長率は高い成長率を維持すると考えています。私たちの予測によると、会社の22-23年の海外業務の売上高の伸び率は52.7%、33.1%に達する。

投資アドバイス

当社は21-23年に176202/239億元の売上高を実現し、前年同期比22.1%/15.0%/18.0%増加すると予想しています。帰母純利益は28.3/33.5/41.1億元で、前年同期比2.33%/18.5%/2.8%増加し、現在の株価はP/Eに対して16.4/13.8/11.3倍だった。私たちは会社の今後2年間の海に出る業務を見て、22-23年か収入の端で量を増やします。出海業務の見通しは広く、障壁は堅固で、より長期的に見ると、三七を再構築することができる。版号の再起動による業績の牽引、市場の海外業務障壁の過小評価を考慮して、私たちは会社に22年25倍の評価を与え、市場価値837億元、対応株価37.7元、現価72.2%の空間があり、「購入」の格付けを与えた。

リスクのヒント

レイアウトポリシーが予想を下回るリスク、例えば毎年のレイアウト付与数が予想を下回る、レイアウト品目の制限が予想を下回る。地政学は海に出る業務のリスクをもたらし、例えばゲームが全体的に棚卸しされる。潜在的に爆発製品が失敗するリスクなど。

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